【问题标题】:OpenGL loading OBJ model, texture distortionOpenGL加载OBJ模型,纹理失真
【发布时间】:2011-11-20 05:02:39
【问题描述】:

我决定将 Wavefront .OBJ 格式导入我正在处理的测试场景中。我让模型(顶点)位于正确的位置,并且显示正常。然后当我应用纹理时,很​​多东西看起来都变形了。我检查了我的 Maya 场景(看起来不错),并且对象的 uv 坐标比顶点位置多得多(这就是让场景在 OpenGL 中看起来很奇怪的原因,这是我的猜测)。

我将如何加载这样的场景。我是否需要复制顶点以及如何将其存储在顶点缓冲区对象中?

【问题讨论】:

  • 您的操作系统配置为哪种语言?也许您的 .OBJ 解析器正在使用该语言的小数点分隔符。在英语中,句点 (.) 用作小数分隔符,但在瑞典语和法语等其他语言中,逗号 (,) 是标准分隔符。因此,如果 .obj 文件使用句点作为小数分隔符进行编码,但您使用逗号对其进行解析,则最终会得到错误的坐标。

标签: c++ opengl


【解决方案1】:

你是对的,你必须复制顶点。 除此之外,您必须按绘制顺序对它们进行排序,这意味着您必须对具有与纹理坐标和法线相同的偏移量的顶点进行排序。 基本上你需要这种结构:

float *verts = {v1_x,v1_y,v1_z,v1_w,v2_x,v2_y,v2_z,v2_w,...};
float *normals = {n1_x,n1_y,n1_z,n2_x,n2_y,n2_z,...};
float *texcoords = {t1_u,t1_v,t1_w,t2_u,t2_v,t2_w,...};

然而,这意味着每个三角形至少有 108 个字节。

 3(vert,norm,tex)
*3(xyz/uvw)
*3(points in tri)
*4(bytes in a float)) 
-----------------------
= 108

您可以通过仅复制实际重复的顶点(具有相同的纹理坐标、顶点和法线意味着:平滑法线和无 UV 边界)并使用索引缓冲区对象设置绘制顺序来显着减少该数量。

我最近在一个小项目中遇到了同样的问题,我只是沿着硬边和 UV-Shell 边界分割模型,因此只创建了必要的重复顶点。然后我使用了 Nate Robins 的 glm.h 和 glm.cpp 并以与顶点相同的顺序复制/排序法线和纹理坐标。

然后设置 VBO 和 IBO:

//this is for Data that does not change dynamically
//GL_DYNAMIC_DRAW and others are available
GLuint mDrawMode = GL_STATIC_DRAW;

//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the VBO
//////////////////////////////////////////////////////////
  GLuint mId;
  glGenBuffers(1, &mId);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
               mMaxNumberOfVertices * (mVertexBlockSize + mNormalBlockSize + mColorBlockSize + mTexCoordBlockSize),
               0,
               mDrawMode);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexOffset, numberOfVertsToStore * mVertexBlockSize, vertices);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalOffset, numberOfVertsToStore * mNormalBlockSize, normals);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mColorOffset, numberOfVertsToStore * mColorBlockSize, colors);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordOffset, numberOfVertsToStore * mTexCoordBlockSize, texCoords);

//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the IBO
//////////////////////////////////////////////////////////
  GLuint IBOId;
  glGenBuffers(1, &IBOId);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mMaxNumberOfIndices * sizeof(GLuint), 0, mDrawMode);
  glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfIndicesToStore * sizeof(GLuint), indices);

//////////////////////////////////////////////////////////
//This is how to draw the object  
//////////////////////////////////////////////////////////
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);

  //Enables and Disables are only necessary each draw
  //when they change between objects
  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glVertexPointer(mVertexComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mVertexOffset);
  if(mNormalBlockSize){
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (void*)mNormalOffset);
  }
  if(mColorBlockSize){
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glColorPointer(mColorComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mColorOffset);
  }
  if(mTexCoordBlockSize){
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(mTexCoordComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mTexCoordOffset);
  }

  glDrawRangeElements(primMode,
                      idFirstVertex,
                      idLastVertex,
                      idLastVertex - idFirstVertex + 1,
                      mAttachedIndexBuffer->getDataType(),
                      0);

  if(mTexCoordBlockSize)
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  if(mColorBlockSize)
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
  if(mNormalBlockSize)
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

【讨论】:

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