【发布时间】:2017-05-03 14:45:32
【问题描述】:
我正在寻找一种解决方案,可以在一块地形中存储超过 5 个不同的纹理,但我只找到了该解决方案的一部分。我必须将所有纹理 (512x512) 打包到一个大纹理 (8192x8192) 中,然后在着色器中我必须使用 splat 纹理中的 r、g、b 值计算纹理 id。但是如何从 r,g,b 值计算这个 id。什么是公式?
【问题讨论】:
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我不知道你在说什么。
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为什么要同时使用 OpenGL 和 DirectX 标签?什么是喷溅? Didi你的意思是混合吗?你知道通常有不止一个纹理单元...您可以通过混合和渲染所有的东西来组合更多纹理,每次通过不同的纹理...或者使用纹理组合单元或着色器代码一次使用更多纹理单元.我同意目前还不清楚你想要什么,所以 +Close 暂时...
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我已经编辑了我的帖子 :)
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(1) 你为什么不使用数组纹理来代替——这样会容易得多。进行过滤。 (2) 你打算在三个或四个纹理相遇的地方做什么?
标签: opengl graphics directx textures shader