【发布时间】:2020-06-21 00:03:54
【问题描述】:
我正在使用 WebGL 1.0(扩展)和 WebGL 2.0 中的 MRT(多个渲染目标、drawBuffers 等)。
从特定绑定颜色附件中读取像素()的最佳方法是什么?
我能想到的就是制作另一个 FBO,并将我想要的纹理设置为 COLOR_ATTACHMENT0 以从中读取。
想知道是否有我没有看到的其他方法或最佳方法?
【问题讨论】:
我正在使用 WebGL 1.0(扩展)和 WebGL 2.0 中的 MRT(多个渲染目标、drawBuffers 等)。
从特定绑定颜色附件中读取像素()的最佳方法是什么?
我能想到的就是制作另一个 FBO,并将我想要的纹理设置为 COLOR_ATTACHMENT0 以从中读取。
想知道是否有我没有看到的其他方法或最佳方法?
【问题讨论】:
我认为没有最好的方法。在 WebGL2 中你可以使用gl.readBuffer,在 WebGL1 和 WebGL2 中你可以创建多个帧缓冲区,每个纹理一个。
这里通过设置 readBuffer 来读取它们。
function main() {
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) {
return alert("need WebGL2");
}
const textures = [];
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
const tex = gl.createTexture();
textures.push(tex);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
const width = 1;
const height = 1;
const level = 0;
const data = new Uint8Array(4);
data[i] = 255;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
// attach texture to framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i,
gl.TEXTURE_2D, tex, level);
}
// now try to read them
for (let i = 0; i < textures.length; ++i) {
gl.readBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i);
const pixel = new Uint8Array(4);
gl.readPixels(0, 0, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixel);
console.log(`${i}: ${pixel}`);
}
}
main();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>
并通过帧缓冲区读取它们
function main() {
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) {
return alert("need WebGL2");
}
const textures = [];
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
const tex = gl.createTexture();
textures.push(tex);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
const width = 1;
const height = 1;
const level = 0;
const data = new Uint8Array(4);
data[i] = 255;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
// attach texture to framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i,
gl.TEXTURE_2D, tex, level);
}
const fbs = textures.map(tex => {
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
return fb;
});
// now try to read them
for (let i = 0; i < fbs.length; ++i) {
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbs[i]);
const pixel = new Uint8Array(4);
gl.readPixels(0, 0, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixel);
console.log(`${i}: ${pixel}`);
}
}
main();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>
【讨论】: