【发布时间】:2012-08-16 09:12:24
【问题描述】:
我目前正在开发一个 OpenGL 框架,最近创建了一个 .ply(多边形文件格式)网格导入器。随着导入器的工作,我想在导入的网格上尝试一个简单的光照着色器,但遇到了问题。
网格是著名的斯坦福兔子的低分辨率版本,取自 Stanford 3D Scanning Repository,最初被导入 Blender 以验证正确性,然后再次导出以获得 nX, nY, nZ 值而不是 confidence和intensity。这个文件可以在http://pastebin.com/raw.php?i=xRmLYN0s找到
发生的情况是光照着色器就像一个平面着色器,它会根据相机方向改变颜色。图片包含在本文末尾。
着色器来自OpenGL超级圣经,描述为Simple diffuse, directional, and vertex based light:
顶点
#version 140
uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat4 pMatrix;
uniform vec4 vColor;
in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;
out vec4 vFragColor;
void main( void )
{
mat3 mNormalMatrix;
mNormalMatrix[0] = mvMatrix[0].xyz;
mNormalMatrix[1] = mvMatrix[1].xyz;
mNormalMatrix[2] = mvMatrix[2].xyz;
vec3 vNorm = normalize(mNormalMatrix * vNormal);
vec3 vLightDir = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
float fDot = max(0.0, dot(vNorm, vLightDir));
vFragColor.rgb = vColor.rgb * fDot;
vFragColor.a = vColor.a;
gl_Position = ( pMatrix * mvMatrix ) * vVertex;
}
片段
#version 140
in vec4 vFragColor;
void main( void )
{
gl_FragColor = vFragColor;
}
这可能是法线的问题吗?我已经验证它们是从模型文件中正确提取的,然后它们被输入到 VAO:
glBindVertexArray( m_VAO );
glEnableVertexAttribArray( ToolBox::Math::GLSL_ATTR::NORMAL );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_NormalBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * num_elements, normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( ToolBox::Math::GLSL_ATTR::NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ( const GLvoid* )0 );
glBindVertexArray( 0 );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
这与用于空间 (x,y,z) 信息的 VAO 相同,过去曾用于颜色和纹理值。此外,着色器由自定义 ShaderManager 类解析,并且已确认 vNormal 属性通过 glBindAttribLocation 绑定到相同的索引(ToolBox::Math::GLSL_ATTR::NORMAL aka 2)作为上述 sn-p 中的普通缓冲区.
据我所知,法线应该正确地从文件传递到着色器。但是如果我在顶点着色器中设置vFragColor.rgb = vNormal.xyz,兔子就会变成纯红色。这样不好,是吗?
所以有什么想法为什么着色器不工作?不好吗?正常不通过吗?还有什么?
感谢您提供的任何帮助。如果您需要更多信息,请告诉我。
图片
围绕兔子旋转:
设置vFragColor.rgb = vNormal.xyz;
Blender 中的模型(确认其正确性)
【问题讨论】:
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看起来你的法线肯定没有通过。我猜该错误不是您发布的 sn-ps 中的内容。你可以检查 glGetError 并确保它为零,并发布更多上下文(任何着色器初始化、链接、属性绑定等)。
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我检查了各个地方的错误,但没有发现任何错误。相关代码 sn-ps 如下:pastebin.com/eetAmKTu(着色器构建)、pastebin.com/Cz3ZYdEt(属性绑定)、pastebin.com/jTafh7ia(完整的正常 VAO 构建)。完整源代码也可以在github.com/ssell/glToolBox 找到,相关文件为
ToolBox_Batch.cpp、ToolBox_Batch_Module_StanfordPLY.cpp、ToolBox_Shaders.cpp;虽然代码很长,而且到目前为止几乎没有内部文档。 -
“那不是普通的兔子!!!”
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请注意,完整的 VAO sn-p 中有一个错误,我从未生成正常缓冲区。这不是问题所在,在试图解决这个问题时一定是意外切断了线路。