【发布时间】:2012-01-09 18:47:57
【问题描述】:
我有这个不再那么小的基于图块的游戏,这是我的第一个真正的 OpenGL 项目。我想将每个图块渲染为 3D 对象。所以一开始我创建了一些对象,比如一个立方体和一个球体,为它们提供了顶点法线,并在即时模式下用平面着色渲染它们。但是由于我每个级别有 10.000 个对象,所以速度有点慢。所以我将我的顶点和法线放入 VBO。
这就是我遇到的第一个问题:在使用 VBO 之前,我只为每个对象创建了 push()ed 和 pop()ed 矩阵,并使用 glTranslate / glRotate 将它们放置在我的场景中。但是当我对 VBO 做同样的事情时,灯光开始表现得很奇怪。而不是相机后面的固定照明位置,灯光似乎随着我的物体旋转。绕着它们旋转 180 度时,我只能看到一个影子。
所以我做了一些研究。我找不到任何关于我的具体问题的答案,但我读到,应该实现着色器并为它们提供统一矩阵,而不是使用 glTranslate/glRotate。
我想“也许这也可以解决我的问题”,并实施了第一个小型顶点着色器程序,它只是稍微拉伸了我的对象,只是为了在关注细节之前看看我是否可以让着色器工作。
void main(void)
{
vec4 v = gl_Vertex;
v.x = v.x * 0.5;
v.y = v.y * 0.5;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}
好吧,我的对象被拉伸了——但现在 OpenGL 的平面着色被破坏了。我只是得到白色的阴影。而且我找不到任何有用的信息。所以我有几个问题:
我可以一次只使用一个着色器,并且在使用我自己的着色器时,OpenGLs 平面着色被关闭了吗?那么我必须自己实现平面着色吗?
我的矢量法线呢?我在某处读到,有一些类似于正常矩阵的东西。也许我在修改顶点时也必须对我的法线应用操作?
【问题讨论】:
标签: opengl glsl shader lighting normals