【问题标题】:AI for MMORTS gameMMORTS 游戏的 AI
【发布时间】:2014-09-15 10:17:27
【问题描述】:

我不确定这是否是问这个问题的正确地方,但这里是。

我已经做了大约 12 年的程序员,在 php、java、c#、vb.net 和 asp 方面拥有丰富的经验。我一直对人工智能很感兴趣。我认为这确实是任何开发者的终极挑战。

我已经编写了许多简单的脚本来玩游戏,但与我接下来要做的事情相比却一无所获。我想编写一个 AI 程序来玩 MMORTSG(大型多人在线实时战略游戏)。我一直在搜索许多 AI 技术,但似乎没有一个能解决我知道我将面临的问题:

我可以预见的问题:

  1. 游戏没有“胜势”,相反,最好的策略是与其他玩家相比增长最大的策略。增长取决于 3 个因素,经济、军事和研究。
  2. 部分游戏状态是不可预测的。其他玩家可以随意攻击我。
  3. 游戏是基于时间的,行动需要时间。 IE。建造一座新建筑需要几个小时。在建造该建筑物时,不能建造其他建筑物。

我研究过的所有 AI 系统都需要某种“获胜功能”来测试 AI 是否找到了终点。在我的情况下,它更有可能是“我有 X、Y、Z 选项,最好的选项是 X”。

ps。示例代码会很棒。即使是 Psuedo 也会很棒。

【问题讨论】:

  • 查看 POMDP 和 MCTS。
  • @ziggystar 哇,太棒了。 POMDP 看起来处理了我需要处理的更多不确定性。另一方面,MCTS 看起来很有希望,我认为这将是一个很好的起点。谢谢!

标签: artificial-intelligence mmo


【解决方案1】:

我见过一些人工智能在游戏领域的应用,但其中大部分是用于 FPS、MMORPG 和 RTS 游戏。您似乎涉及的类型类型听起来类似于“部落冲突”,其中研究、军事和经济以及随机攻击发生在随机的时间段内,并且运行在无限的时间段内。

似乎在游戏的关键点(建筑已完成,或研究可用,或城堡已满)使用模型来为进展做出战略决策。也许可以在关键时刻应用遗传算法来确定未来步骤的合适顺序。可以定义一个模块化的神经网络来决定采用的逻辑增长因子,但是训练这样的网络可能很困难,因为游戏规则会随着时间的推移而变化(来自以前未知的资源、研究选项、军事甚至游戏更新)。脚本在 MMORPG 类型中也很常见,但在不了解所有可用选项的情况下定义手动规则也可能很困难。事实是,有很多方法可以解决您的挑战,以至于很难对您的问题给出明确的答案,更不用说代码或伪代码了。

简单地看一下这个问题,导致问题的因素似乎是当前的经济状态、当前的军事状态、当前的研究状态、为下一次升级节省的时间、构建下一次升级所需的时间、升级成本以及其他未知因素。

鉴于这个问题没有明确的获胜目标,我想这是一个在三个增长因素之间保持健康平衡的问题。但是如何定义平衡呢?研究更重要吗?您应该一直有钱,还是只为下一次计划的升级存够钱?军队应该尽可能大吗?

您面临的挑战非常冒险,但如果您还不熟悉 AI 必须提供的模型,我建议您接受较小的挑战。有相当多的 AI 资源游戏应用程序可用于启发您的模型(包括上面提到的 ziggystar 的示例)。

【讨论】:

  • 感谢您的回复。是的,这个游戏和Clash of Clans 很像,我选择尝试的是我多年前玩过的一款叫做“OGame”的游戏。但是有很多类似的,我猜所有这种性质的游戏都会有一个非常相似的底层人工智能技术。我对这种技术很感兴趣。提到神经网络和遗传算法,我就坐在椅子边上。
  • 这些模型只是触及了使用人工智能可以完成的工作的表面,但有多种方法可用。如果这些让您坐在座位边缘,那么了解这些模型的机制以了解它们如何为您工作也许是一个好主意。另请注意,在实时环境中为 MMO 生成机器人通常是不受欢迎的(请参阅here),因此请确保在继续之前遵守协议和协议。
  • 最终的结果其实是自己创建了类似的游戏,但是在游戏中引入了NPC角色。因此,我想研究 NPC 遵守与玩家相同规则的 PvE MMO 游戏,而不是 PvP MMO。昨晚我读了一堆关于神经网络的文章,以及他们的学习能力以及这是如何发生的:neural-networks 非常有趣!
  • 这个项目的范围开始看起来相当广泛,但我有过 MMO 设计的经验,这不是一个小任务。我花了一年时间构建了一个基础文档,它只触及了 MMO 可以做什么的表面。这方面有一些非常好的书籍,例如this,但鉴于目前的范围,将您的想法付诸实践并构建您想要实现的框架可能是个好主意。祝你好运!
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