【发布时间】:2015-03-09 00:09:06
【问题描述】:
我目前正在开发基于 Managed DX 和 C# 的全景查看器。
我创建了一个球体网格,现在我想用地球地图纹理它。
我将 纹理 加载到 Texture 对象中,但是当我查看结果时,纹理会在经度和纬度上重复。
我认为我需要一个像素着色器,但我必须说我不知道如何创建一个。
有人可以帮我吗?
谢谢!
【问题讨论】:
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如何计算网格的纹理坐标?
我目前正在开发基于 Managed DX 和 C# 的全景查看器。
我创建了一个球体网格,现在我想用地球地图纹理它。
我将 纹理 加载到 Texture 对象中,但是当我查看结果时,纹理会在经度和纬度上重复。
我认为我需要一个像素着色器,但我必须说我不知道如何创建一个。
有人可以帮我吗?
谢谢!
【问题讨论】:
如果它有纹理但只是重复,那么这不是着色器问题。 您应该更正夹紧或 U/V 坐标。 着色器只是帮助您将材质质量添加到纹理渲染中,而不是修改纹理的布局 (U/V)。
这是一个关于如何相对于 flat 网格设置 UV 的粗略尝试:
Mesh
+----------+----------+----------+ V=1.00
|0 3|3 5|5 7|
| vertices | | |
| | | |
|1 2|2 4|4 6|
+----------+----------+----------+ V=0.66
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
+----------+----------+----------+ V=0.33
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
+----------+----------+----------+ V=0.00
U=0 U=0.33 U=0.66 U=1.00
我希望这会有所帮助。如果您想在网格上放置地球地图,网格比纹理大。
顶点顺序和它们的连接方式无关紧要,我只是写了一些顶点索引来说明这只是一个完整的网格。
您使用的是一个不平坦的球体,因此有一个关于如何将非平坦表面投影到平坦表面上的完整理论。
这应该可以帮助您进一步:
Google for "Earth Spherical Texture Map"
出于好奇:您为什么使用 MDX?不是被XNA取代了吗?你试过Unity3D吗?这样的事情几乎是开箱即用的......只需将相机放在球体中并在编辑器中调整值......也许我错过了一些东西。我只是很好奇:)
【讨论】: