【发布时间】:2017-04-07 05:29:07
【问题描述】:
我目前正在研究一些基本的 2D 刚体物理,但遇到了一个问题。我有一个函数可以检查 Circle 和 AABB 之间的碰撞,但有时 Circle(在这种情况下是玩家)会发生碰撞然后消失,如果我打印出发生这种情况时的位置,我只需设置“nan”。
bool Game::Physics::RigidBody2D::CircleAABB(RigidBody2D& body)
{
sf::Vector2f diff = m_Position - body.m_Position;
sf::Vector2f halfExtents = sf::Vector2f(body.m_Size.x / 2.0f, body.m_Size.y / 2.0f);
sf::Vector2f diffContrained = diff;
if (diff.x > halfExtents.x)
{
diffContrained.x = halfExtents.x;
}
else if (diff.x < -halfExtents.x)
{
diffContrained.x = -halfExtents.x;
}
if (diff.y > halfExtents.y)
{
diffContrained.y = halfExtents.y;
}
else if (diff.y < -halfExtents.y)
{
diffContrained.y = -halfExtents.y;
}
sf::Vector2f colCheck = diff - diffContrained;
sf::Vector2f VDirNorm = NormVector(colCheck);
sf::Vector2f colToPlayer = NormVector(m_Position - (diffContrained + body.m_Position));
float dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
//std::cout << dist << std::endl;
if (dist < 0)
{
OnCollision((diffContrained + body.m_Position) - m_Position);
m_Position += (VDirNorm * abs(dist));
body.m_Position -= (VDirNorm * abs(dist))* (1.0f - body.m_fMass);
return true; //Collision has happened
}
return false;
}
这种情况是随机发生的,几乎没有明确的原因,尽管在圆圈快速移动时似乎更频繁地发生,但在缓慢移动时也可能发生,或者在完全不移动时发生一两次。
补充说明的是,我将重力应用到 Y 速度上,并且在碰撞时将坐标轴的速度设置为 0。
所以我的问题是,对于那些比我有更多物理经验的人来说,这里有什么明显的错误吗?
注意:使用 SFML 绘图和 Vector2 类物理代码都是我的。
编辑: OnCollision 函数检查碰撞的一侧,以便继承的对象可以使用它(例如,检查碰撞是否在下方以触发“isGrounded”布尔值)。在这种情况下,玩家检查侧面,然后将该轴上的速度设置为 0,并在其下方时触发 isGrounded 布尔值。
void Game::GamePlay::PlayerController::OnCollision(sf::Vector2f vDir)
{
if (abs(vDir.x) > abs(vDir.y))
{
if (vDir.x > 0.0f)
{
//std::cout << "Right" << std::endl;
//Collision on the right
m_Velocity.x = 0.0f;
}
if (vDir.x < 0.0f)
{
//std::cout << "Left" << std::endl;
//Collision on the left
m_Velocity.x = 0.0f;
}
return;
}
else
{
if (vDir.y > 0.0f)
{
//std::cout << "Below" << std::endl;
//Collision below
m_Velocity.y = 0.0f;
if (!m_bCanJump && m_RecentlyCollidedNode != nullptr)
{
m_RecentlyCollidedNode->ys += 3.f;
}
m_bCanJump = true;
}
if (vDir.y < 0.0f)
{
//std::cout << "Above" << std::endl;
//Collision above
m_Velocity.y = 0.0f;
}
}
}
从调试速度和位置来看,没有真正的原因浮出水面。
inline sf::Vector2f NormVector(sf::Vector2f vec)
{
float mag = getMagnitude(vec);
return vec / mag;
}
解决办法:
if (colCheck.x == 0 && colCheck.y == 0)
{
std::cout << "Zero Vector" << std::endl;
float impulse = m_Velocity.x + m_Velocity.y;
m_Velocity.x = 0;
m_Velocity.y = 0;
m_Velocity += NormVector(diff)*impulse;
}
else
{
VDirNorm = NormVector(colCheck);
dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
}
【问题讨论】:
-
您应该进行一些调试并报告您的发现。
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您需要提供正确的minimal reproducible example。特别是,我们需要知道
NormVector在代码层面上做了什么,以及OnCollision做了什么。到目前为止,这些看起来是最有可能的罪魁祸首。 -
对不起!将添加更多细节。
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@Xirema 现在一切都好吗? :)
标签: c++ collision-detection game-physics