【问题标题】:OpenGL 3.0+: Orthographic Matrix does not workOpenGL 3.0+:正交矩阵不起作用
【发布时间】:2019-03-05 20:46:27
【问题描述】:

目前我正在开发一个小型游戏引擎。我已经完成了转换,但是包括正交投影会破坏程序,然后精灵根本不会渲染。 Transformation 类只是平移和缩放对象,单独使用它就可以完美地工作。

正交矩阵创建:

Matrix Matrix::orthographic(const float & left, const float & right, const float & top, const float & bottom, const float & near, const float & far)
{
    Matrix m(0.0f);
    m.value[0][0] = 2 / (right - left);
    m.value[1][1] = 2 / (top - bottom);
    m.value[2][2] = 2 / (far - near);

    m.value[3][0] = -(right + left) / (right - left);
    m.value[3][1] = -(top + bottom) / (top - bottom);
    m.value[3][2] = -(far + near) / (far - near);
    m.value[3][3] = 1;

    return m;
}

创造转化:

transformable = new Transformable(Vector3(10.0f, 10.0f, 0.0f), Vector3(64.f, 64.f, 0.0f));

使用这个矩阵:

shaderProgram->setMatrixUniform("projection", Matrix::orthographic(0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f));

使用转换:

shaderProgram->setMatrixUniform("transformation", transformable->getMatrix());

有人可以帮帮我吗?我不知道我的错在哪里。

【问题讨论】:

  • 你说透视破坏了程序但你给出了正交投影的代码,这令人困惑?
  • @Rabbid76 我的错误命名法。
  • 通常它必须是-2 / (far - near) 而不是2 / (far - near)。在right handed system 中,视图空间 z 轴通常指向视口之外。
  • @Rabbid76 真的吗?感谢提示
  • “Transformation 类只是平移和缩放对象,单独它就可以完美地工作。” 不同之处在于,由于正交投影,您必须在窗口坐标中绘制模型.如果您使用这样的正交投影是否有效:Matrix::orthographic(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f));,与完全不使用投影应该是一样的吗?

标签: c++ opengl matrix orthographic


【解决方案1】:

好的,我修好了,矩阵构造函数用奇怪的数字而不是 0 填充矩阵,所以我替换了

Matrix m(0.0f);

Matrix m;

【讨论】:

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