【发布时间】:2015-03-24 22:55:01
【问题描述】:
我正在尝试使用 LWJGL3 在 Java 中使用 OpenGL 渲染一个简单的三角形。
一切都很好,但投影矩阵(透视)不起作用。在 C++ 中,我只是使用了 glm::perspective() 方法,效果很好。但是在 Java 中,我自己实现了它,因为没有像 GLM 这样的库来处理它。
所以这里是Java透视图的代码:
public mat4 perspective(float fov, float aspect, float zNear, float zFar){
mat4 projection = new mat4();
float halfTanFov = (float) Math.tan(Math.toRadians(fov / 2));
float frustum = zNear - zFar;
projection.m[0][0] = 1f / halfTanFov * aspect;
projection.m[1][1] = 1f / halfTanFov;
projection.m[2][2] = - ((zNear + zFar) / frustum);
projection.m[2][3] = 2 * zFar * zNear / frustum;
projection.m[3][2] = 1;
return projection;
}
我创建了mat4 类,这就是我应用乘法的方式:
for(int i=0; i<4; i++)
for(int j=0; j<4; j++){
result.m[i][j] = matrix.m[i][0] * m[0][j] +
matrix.m[i][1] * m[1][j] +
matrix.m[i][2] * m[2][j] +
matrix.m[i][3] * m[3][j];
}
当然,我测试了这个乘法,并将结果与我的 TI 输出进行了比较,效果很好。
其他信息,mat4 类的默认 constructor 将所有值设置为 0。
这是代码:
public void setZero(){
m[0][0] = 0; m[0][1] = 0; m[0][2] = 0; m[0][3] = 0;
m[1][0] = 0; m[1][1] = 0; m[1][2] = 0; m[1][3] = 0;
m[2][0] = 0; m[2][1] = 0; m[2][2] = 0; m[2][3] = 0;
m[3][0] = 0; m[3][1] = 0; m[3][2] = 0; m[3][3] = 0;
}
另一方面,viewMatrix() 运行良好。这是lookAt() 方法的简单实现。
所以当lookAtMatrix * modelMatrix * position 是vec4 position 时,结果很好。
但是当我尝试为 MVP 添加投影矩阵时:perspective * lookatMatrix * model * position 结果什么都没有。
在这里我在代码中执行此操作:
public mat4 getViewProjection() {
mViewProjection = Transform.getInstance().lookAt(mPosition, mPosition.add(mDirection), mUp);
return mViewProjection;
}
public mat4 getMVP(mat4 model){
return mPerspective.mult(getViewProjection()).mult(model);
}
这是我的简单 GLSL 着色器(用于顶点着色器):
#version 430
layout(location=0) in vec3 position;
uniform mat4 MVP;
void main(void){
gl_Position = MVP * vec4(position, 1);
}
我尝试了其他视角的实现但没有成功,所以我猜我的错误在其他地方,但很遗憾,我不知道在哪里。如果有人可以提供帮助,那就太好了!谢谢。 如果你有其他信息,请询问我,我会发布它。
【问题讨论】: