【发布时间】:2021-04-27 23:32:56
【问题描述】:
我使用着色器程序和 VAO 绘制对象
但是当我变形窗户时,我的身材也变形了。
我的顶点着色器没有做任何事情,片段着色器只将颜色设置为橙色。
vertshader.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
gl 初始化函数
float vertexes_normalized[12] =
{-0.5, 0.5, 0,
0.5, 0.5, 0,
0.5, -0.5, 0,
-0.5, -0.5, 0};
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-this->width() / 2, this->width() / 2, -this->height() / 2, this->height() / 2);
glViewport(0, 0, this->width(), this->height());
//Compile shader program
unsigned int shaderProgram = makeShaderProgram(":/glshaders/vertshader.vert", ":/glshaders/fragshader.frag");
if(!shaderProgram) {
qDebug("[ERROR]initializeGL: makeShaderProgram failed!");
return;
}
gShaderProgram = shaderProgram;
//Vertex buffer object
unsigned int VBO = 0;
//Allocate 1 buffer
glGenBuffers(1, &VBO);
//Linking a buffer object to an OpenGL buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//Copying vertex data from the array to VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexes_normalized), vertexes_normalized, GL_STATIC_DRAW);
gVBO = VBO;
//Configuring the interpretation of the vertex buffer data
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(shaderProgram);
在绘图功能中,我只是这样做:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4);
我还有一个在调整窗口大小时调用的函数
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-newW / 2, newW / 2, -newH / 2, newH / 2);
glViewport(0, 0, newW, newH);
这是我第一次运行程序时得到的结果
但是如果我调整窗口大小会发生什么
如果我在没有着色器程序的情况下使用glBegin(); glVertex(); glEnd(); 进行常规渲染,则一切正常,并且在窗口更改时形状不会变形。
如何使用 VBO 和 VAO 实现相同的效果?
【问题讨论】:
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gluOrtho2D在使用着色器程序时无效。您必须使用矩阵Uniform。 -
@Rabbid76,我明白了。那么我必须在顶点着色器中执行的对象的所有操作(缩放、旋转、更改位置)?
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是的。对投影、视图和模型矩阵使用制服。