【发布时间】:2016-01-26 14:23:27
【问题描述】:
我使用旧方法将数据提供给 OpenGL 中的顶点缓冲区
glGenBuffers(1, buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pos), pos, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
从 OpenGL 4.3 开始,出现了一种向顶点着色器提供数据的更清晰的新方法
const GLfloat colors[] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glBindVertexBuffer(1, buffer, 0, 3 * sizeof(GLfloat));
glVertexAttribFormat(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
glVertexAttribBinding(1, 1);
glEnableVertexAttribArray(1);
但我找不到任何资源来解释如何使用新方式提供数据。我当然可以这样做
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //i can do even so, and later I can use glBindVertexBuffer
但它看起来并不优雅。如果我不使用 glBindBuffer 并且只使用 glBindVertexBuffer 然后使用 glBufferData,我将覆盖使用 glBindBuffer 绑定的缓冲区中的数据。
所以问题是:我能否以其他方式向顶点缓冲区提供数据,或者我应该始终使用 glBindBuffer、glBufferData,然后才使用 glBindVertexBuffer、glVertexBufferFormat、glVertexAttribFormat 和 glVertexAttribBinding。谢谢!
【问题讨论】:
标签: c++ opengl vertex-buffer opengl-4