【发布时间】:2013-04-05 06:29:27
【问题描述】:
我有这种方法来执行正射投影:
void myGL::ApplyOrtho(float maxX, float maxY) const
{
float a = 1.0f / maxX;
float b = 1.0f / maxY;
float ortho[16] = {
a, 0, 0, 0,
0, b, 0, 0,
0, 0, -1, 0,
0, 0, 0, 1};
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Projection");
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]);
}
当我这样做时,它适用于 iPad 屏幕:
ApplyOrtho(2, 2*1024/768);
这是我的渲染图像:
但是,当我旋转到横向时,它看起来像这样:
现在我的假设是这是因为ApplyOrtho 矩阵设置了一个固定的投影,并且当图像在该投影中旋转时,该投影不会旋转,因此显示得更胖。
顺便说一下,这是轮换:
void myGL::ApplyRotation(float degrees) const
{
float radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
float s = std::sin(radians);
float c = std::cos(radians);
float zRotation[16] = {
c, s, 0, 0,
-s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
};
GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, &zRotation[0]);
}
在绘图之前使用它。
所以我在旋转的同时进行了实验和尝试:
ApplyOrtho(2*1024/768, 2);
但是这没有任何影响,即使旋转肯定是同时发生的。我的图像仍然“胖”。
我对为什么会发胖的解释正确吗?
自动旋转屏幕时如何处理正投影?
UDPATE: 还在 iPhone 上使用 2/3 尺寸的屏幕(不是 iPhone 5)并使用 ApplyOrtho(2,3) 和 ApplyOrtho(3,2) 进行了尝试,但横向中的“胖”三角形仍然存在。
另外:视口只设置一次,在第一个 Ortho 之前:
glViewport(0, 0, width, height);
其中宽度和高度是纵向屏幕的尺寸。
【问题讨论】:
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您能说明一下您是如何设置视口的吗?
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您是通过简单地调用 ApplyRotation 来进行旋转还是设备方向更改的结果?
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当设备方向改变时,发送应用的旋转。屏幕上没有发生实际的旋转,这一切都由应用旋转处理
标签: objective-c xcode rotation opengl-es-2.0