【发布时间】:2013-08-21 15:30:59
【问题描述】:
我可以让着色器读取两个纹理,但对于输出,似乎只有 gl_FragColor。有没有办法从一个着色器渲染到两个不同的纹理?我正在使用处理和 GLGraphics 库顺便说一句。
【问题讨论】:
标签: textures processing glsl shader
我可以让着色器读取两个纹理,但对于输出,似乎只有 gl_FragColor。有没有办法从一个着色器渲染到两个不同的纹理?我正在使用处理和 GLGraphics 库顺便说一句。
【问题讨论】:
标签: textures processing glsl shader
是的,您可以写入 gl_FragData,它是一个输出数组(大小取决于您的实现)。或者对于较新版本的 GL,gl_FragColor 和 gl_FragData 都已弃用,您声明自己的 out 变量供片段着色器写入。为多个输出缓冲区声明多个这样的out var。
【讨论】:
是的。我们可以。但请注意,GLSL 4.0 不再支持 gl_FragData。指定位置为:
glBindFragDataLocation(programHandle, 0, "FragColor");
.....
希望你能读读glsl 4.0 shading language cookbook这本书。
【讨论】:
glBindFragDataLocation
我不知道这是否正是您想要做的,但使用 Frame Buffer Objects (FBOs) 您可以同时绘制到多个颜色缓冲区。
不过,在着色器中,它仍然就像您正在编写一个片段一样。也就是说,着色器不知道 FBO 有多少附件。
【讨论】: