【发布时间】:2015-02-11 04:13:42
【问题描述】:
出于某种原因,我需要在片段着色器中获取构成图元(三角形)的所有顶点的位置。
我可以通过三种方式做到这一点:附加属性、制服和通过几何着色器。
属性:
// vertex shader
in vec3 vPosition;
in vec3 vposA;
in vec3 vposB;
in vec3 vposC;
out vec3 posA;
out vec3 posB;
out vec3 posC;
void main() {
// ....
posA = vposA;
posB = vposB;
posC = vposC;
}
问题是我需要发送额外的属性,这意味着在 VBO 中使用了额外的内存。
制服:
// fragment shader
uniform vec3 posA;
uniform vec3 posB;
uniform vec3 posC;
void main() {
// ...
}
主要缺点显然是需要为每个正在绘制的三角形绑定制服,所以我每次绘制调用只能绘制一个三角形。
GS:
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
out vec3 posA;
out vec3 posB;
out vec3 posC;
void main()
{
posA = gl_in[0].gl_Position.xyz;
posB = gl_in[1].gl_Position.xyz;
posC = gl_in[2].gl_Position.xyz;
gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[1].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
有了 GS,我不需要在内存中存储任何东西,我可以绘制任意数量的三角形,但问题是正在使用全新的着色器阶段。
我也考虑过使用flat 关键字,但在这里不行。
问题是,是否还有其他选择,我可能会遗漏一些东西?
谢谢。
【问题讨论】:
标签: opengl opengl-es glsl webgl