【发布时间】:2019-12-26 04:17:12
【问题描述】:
我正试图摆脱spatial jitter。更准确地说,我正在尝试复制有关矩阵操作的 Three.js 行为。
我当前的渲染管道(带有 m4.js 的 WebGL)
有一个场景对象、一个相机和一个网格。网格的位置 (mesh.position) 设置为 position,并且相机漂浮在它附近的某处。
顶点有相对于mesh.position的位置:
new Float32Array([
-5, 0, -5,
5, 0, -5,
0, 0, 5
])
渲染循环的重要部分:
const position = {x: 6428439.8443510765, y: 0, z: 4039717.5286310893}; // mesh is located there
camera.updateMatrixWorld();
camera.updateMatrixWorldInverse();
let modelViewMatrix = m4.multiply(camera.matrixWorldInverse, mesh.matrixWorld);
material.uniforms.projectionMatrix = {type: 'Matrix4fv', value: camera.projectionMatrix};
material.uniforms.modelViewMatrix = {type: 'Matrix4fv', value: modelViewMatrix};
material.use();
mesh.draw(material);
顶点着色器:
#version 300 es
precision highp float;
in vec3 position;
in vec3 color;
out vec3 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
vColor = color;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 300 es
precision highp float;
out vec4 FragColor;
in vec3 vColor;
uniform float uSample;
void main() {
FragColor = vec4(vColor * uSample, 1);
}
结果:
当围绕网格移动或旋转相机时,会观察到空间抖动效应,这不是预期的行为。
我使用 Three.js 实现了相同的场景,正如预期的那样,您在移动顶点或相机时看不到任何抖动:Codepen link。 Three.js 必须与我的实现完全相同,但显然我遗漏了一些东西。
【问题讨论】: