【发布时间】:2008-10-13 18:28:59
【问题描述】:
我在low-resolution, embedded device 上使用OpenGL ES。
我已将垂直颜色渐变(使用顶点着色)应用到用作渲染场景背景的大多边形上。我可以在颜色渐变中看到清晰可见的条带伪影。
我的主要经验是使用软件渲染器。使用软件渲染器,通常会抖动 mach bands 和其他条带伪影。我们经常在渲染帧的量化步骤中执行此操作,其中浮点、高精度颜色表示被转换为较低精度的输出(通常带有整数分量)。我们通过随机向上或向下舍入最终整数分量来实现抖动,以在图像中插入最微小的噪声,从而欺骗眼睛看到颜色之间的连续和平滑混合。
我的问题是我是否可以使用 OpenGL ES 来实现这一点?这种抖动是 OpenGL 管道的一部分,还是我应该跳过顶点着色并将渐变渲染到纹理并对其应用一些噪声?
【问题讨论】:
标签: opengl-es quantization dithering