【问题标题】:Implementation of velocity transformation during release of an object from a swinging rope物体从摆动绳索释放过程中速度变换的实现
【发布时间】:2013-09-12 12:20:42
【问题描述】:

我有以下二维问题:

一个物体连接在一根绳子上,像钟摆一样以角速度 V_a(每秒极角)运动,绳子从连接点到物体的长度为 L。现在绳子被切断,刚才附着在绳子上的物体的速度应该平滑地转换为 V_xy,一个与绳子上的圆周运动相切的二维速度向量。

V_xy 的方向是通过在附着点和对象之间的角度上加上(或减去,取决于运动方向)Pi/2 获得的。

但是,如何获得向量 V_xy 的绝对值(分量)使其对应于 V_a?

Lateron,它应该作为游戏的一部分在 C#4 和 XNA 中实现。

【问题讨论】:

    标签: c# c#-4.0 physics xna-4.0 game-physics


    【解决方案1】:

    在摆锤被释放的那一刻(即绳子折断/被切断),您知道绳子与垂直方向的角度(称为角度 A)。由此,速度的两个值由下式给出:

    v_x = U * cos(A)

    v_y = U * sin(A)

    其中 U 是释放时鲍勃在旋转方向(即垂直于弦线)的速度。如果你有角速度 V_a 和弦长 L,那么 U 可以通过以下方式建立:

    U = V_a * L

    上面的方程变成了

    v_x = V_a * L * cos(A)

    v_y = V_a * L * sin(A)

    我希望这会有所帮助。

    【讨论】:

    • 需要将切割处物体的方向与重力方向和强度进行比较的因素。这将影响速度公式,因为您会失去远离重力源的速度
    • 不,这不是问题所在。问题是关于绳子/绳子被切割点的 x 和 y 方向的瞬时速度。这就是我所回答的。当然,我们可以进一步讨论地球的自转将如何影响粒子相对于地表的路径——这又不是我们要问的问题。
    • 是的,Killercam 是对的,后来通过重力、摩擦等进行的转换不是问题的一部分;-)
    • 好吧,我只是提到它,因为已经有一些课程可以计算网络上的人制作的弹道曲线,这些课程会处理所有这些问题。您输入对象的原点(当绳子被切断时)。物体前进的方向,速度,阻力,密度......如果真实性不重要,您可以将大量输入默认为 X 质量的球体物体。最后你有一个很好的图形曲线。我在 .net 2.0 中有一个。
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