【发布时间】:2013-04-19 06:54:19
【问题描述】:
我可以使用此代码旋转相机
camera.zoom = 3//in constructor
if(camera.zoom>1)
{
camera.zoom-=0.01f;
camera.rotate(15);
}
这是在渲染中完成的,现在缩放效果可以正常工作,但是当缩放完成时,我的屏幕会以当前角度保持旋转。如下所示。
我希望我的屏幕在缩放到 0 度后停止。
【问题讨论】:
我可以使用此代码旋转相机
camera.zoom = 3//in constructor
if(camera.zoom>1)
{
camera.zoom-=0.01f;
camera.rotate(15);
}
这是在渲染中完成的,现在缩放效果可以正常工作,但是当缩放完成时,我的屏幕会以当前角度保持旋转。如下所示。
我希望我的屏幕在缩放到 0 度后停止。
【问题讨论】:
在你的代码sn-p
**camera.zoom=3;**
在每次迭代中,您将相机缩放 0.01 直到 camera.zoom > 1 所以你总共有 20 次缩放迭代
然后在迭代后以18度角旋转,它将以360度角旋转。
【讨论】:
我写了这个方法来计算相机的当前角度:
public float getCameraCurrentXYAngle(Camera cam)
{
return (float)Math.atan2(cam.up.x, cam.up.y)*MathUtils.radiansToDegrees;
}
然后我像这样调用旋转方法:
camera.rotate(rotationAngle - getCameraCurrentXYAngle(camera));
此代码有效,但它会在一次调用中立即轮换。要以一定速度旋转它,您需要为每一帧计算适当的“rotationAngle”。
【讨论】:
您是否尝试过每次迭代旋转 1.8 度的倍数?然后,一旦 200 次迭代过去,您的图像应该已经完成了多次完整旋转。
【讨论】:
注意,计算机无法正确表示大多数实数!
二进制0.01是一个周期数,所以会被截断/四舍五入。
将浮点数减去/添加几百次会增加舍入误差,从而给您带来可怕的错误结果。
(例如,在 200 次减法之后,您的 camera.zoom 值将是 ~ 1.0000019 - 不是 1.0!)
这就是为什么您的循环重复 201 次,为您提供 0.9900019 的缩放值和 361.7996 ~ 361.8 的旋转(当使用 1.8 作为亚历克斯的答案时)。
您可以使用 libGDX 插值函数:
time += Gdx.graphics.getDeltaTime(); //the rounding error is futile here,
//because it'll increase the animation time by max. 1 frame
camera.zoom = Interpolation.linear.apply(3, 1, Math.min(time, 1));
camera.rotate = Interpolation.linear.apply(0, 360, Math.min(time, 1));
此代码将创建一个一秒长的动画,从 3 缩放到 1 并从 0 旋转到 360(只需一整圈)
【讨论】: