【问题标题】:Unreal Engine 4: Adapting ReadPixels() to a multithreaded framework虚幻引擎 4:将 ReadPixels() 适配到多线程框架
【发布时间】:2017-09-07 15:31:47
【问题描述】:

我正在尝试访问像素数据并将图像从游戏中的相机保存到磁盘。最初,简单的方法是使用渲染目标,然后使用 RenderTarget->ReadPixels(),但由于 ReadPixels() 的本机实现包含对 FlushRenderingCommands() 的调用,它会阻塞游戏线程,直到图像被保存。作为一项计算密集型操作,这大大降低了我的 FPS。

为了解决这个问题,我正在尝试创建一个可以作为 CaptureComponent 访问相机的专用线程,然后遵循类似的方法。但是由于 FlushRenderingCommands() 块只能从游戏线程中调用,我不得不在没有调用的情况下重写 ReadPixels()(以某种非阻塞方式,受https://wiki.unrealengine.com/Render_Target_Lookup 的教程的启发):但即便如此每当保存图像时,我都面临游戏内 FPS 不稳定的问题(我确认这不是因为实际保存到磁盘操作,而是因为像素数据访问)。我重写的 ReadPixels() 函数如下所示,我希望得到一些关于这里可能出现问题的建议。我不确定是否可以从非游戏线程调用 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER,以及这是否是我的问题的一部分。

APIPCamera* cam = GameThread->CameraDirector->getCamera(0);
USceneCaptureComponent2D* capture = cam->getCaptureComponent(EPIPCameraType::PIP_CAMERA_TYPE_SCENE, true);
if (capture != nullptr) {
    if (capture->TextureTarget != nullptr) {
        FTextureRenderTargetResource* RenderResource = capture->TextureTarget->GetRenderTargetResource();
        if (RenderResource != nullptr) {
            width = capture->TextureTarget->GetSurfaceWidth();
            height = capture->TextureTarget->GetSurfaceHeight();
            // Read the render target surface data back.    
            struct FReadSurfaceContext
            {
                FRenderTarget* SrcRenderTarget;
                TArray<FColor>* OutData;
                FIntRect Rect;
                FReadSurfaceDataFlags Flags;
            };

            bmp.Reset();
            FReadSurfaceContext ReadSurfaceContext =
            {
                RenderResource,
                &bmp,
                FIntRect(0, 0, RenderResource->GetSizeXY().X, RenderResource->GetSizeXY().Y),
                FReadSurfaceDataFlags(RCM_UNorm, CubeFace_MAX)
            };
            ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
                ReadSurfaceCommand,
                FReadSurfaceContext, Context, ReadSurfaceContext,
                {
                    RHICmdList.ReadSurfaceData(
                    Context.SrcRenderTarget->GetRenderTargetTexture(),
                    Context.Rect,
                    *Context.OutData,
                    Context.Flags
                );
            });
        }
    }
}

编辑:我注意到的另一件事是,如果我在渲染目标设置中禁用 HDR(但这会导致图像质量低下),口吃就会消失:因此图像的大小可能是合理的由于我实现它的方式,仍然阻塞其中一个核心线程。

【问题讨论】:

    标签: multithreading unreal-engine4 rendertarget


    【解决方案1】:

    应该可以从任何线程调用ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER,因为有Task Graph 的底层调用。当您分析此宏生成的代码时,您可以看到它:

    if(ShouldExecuteOnRenderThread()) 
    { 
        CheckNotBlockedOnRenderThread(); 
        TGraphTask<EURCMacro_##TypeName>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(ParamValue1); 
    } 
    

    您应该谨慎从不同线程访问 UObject(如 USceneCaptureComponent2D),因为它们由垃圾收集器管理并由游戏线程拥有。

    (...) 但即便如此,我仍然面临着游戏内 FPS 在保存图像时出现抖动的问题

    您是否使用stat unitstat unitgraph 命令检查了导致FPS 下降的线程?您还可以使用profiling tools 进行更详细的洞察,并确保没有其他导致延迟的原因。

    编辑: 我又找到了一个method of accessing pixel data。在不实际复制for 循环中的数据的情况下尝试此操作并检查FPS 是否有任何改进。这可能会更快一些,因为中间没有像素操作/转换。

    【讨论】:

    • 我还尝试通过分析工具查看它(单机 HDR 案例):就所花费的时间而言,大多数命中率最高的事件都有“CPU 停顿:等待事件”、“ CPU 停顿:睡眠”写在他们身上,我猜这表明他们正在等待 GPU 赶上?
    • 感谢您的评论:当我运行 stat unitgraph 时,我发现:没有 HDR:所有线程的速度都不错。 HDR:渲染线程激增很多,导致帧计时出现峰值。偶尔的 GPU 线程延迟也是如此。 i.imgur.com/S1YVGaz.png
    • 看起来ReadSurfaceData 方法即使在渲染线程中也花费了太多时间。假设您没有犯任何其他错误(例如多次调用 read 函数),使用这种读取像素数据的特殊方法使多线程优化变得不可能。您是否考虑过使用原始 DirectX?您可以直接从 RHI 对象访问它,但它会使您的项目高度依赖于平台。
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