【问题标题】:Why instantiated Static Mesh gets scaled in Unreal Engine 4?为什么实例化的静态网格体会在虚幻引擎 4 中缩放?
【发布时间】:2021-10-11 07:05:47
【问题描述】:

在虚幻引擎 4.26 中构建一个项目,同时尝试提高视频游戏的性能,我最终尽可能使用静态网格实例。这产生了一个问题:

我的实例化网格缩放到 0.9995/1(经过实验证明)。 在寻找答案时,我找到了虚幻引擎开发人员自己建议的解决方法:他们建议使用更高的相同旋转值旋转网格添加 360 度旋转,如您可以阅读 here。这对我不起作用,正如您所见,实例化网格和手动放置的网格之间的区别很明显。

按照我实例化网格的方式:

使用 450 度增加 z 轴 上的旋转并不能解决任何问题,即使使用开发人员 here 提供的网格确实有效。

我确信旋转是解决问题的关键,因为问题不是系统性的,我没有理解背后的逻辑,但是通过使用实例化网格构建一个正方形,我最终得到了一些带有空间的墙和一些他们以完美的规模。我增加了它们的大小,以便没有空间,但我担心这个解决方案在未来使用光和生产材料时会带来更多问题。似乎 UE4 中的错误尚未解决,是否有另一种解决方法,我可以使用而不会有任何重叠网格的风险?

【问题讨论】:

标签: instance mesh unreal-engine4 unreal-blueprint


【解决方案1】:

似乎是一个尚未解决的错误,建议在需要具有高精度级别的对象填充地图时手动放置它们。如果您手动放置它们,UE4 会为它们创建实例,不需要有蓝图来以编程方式填充房间。


我最初的做法似乎并没有造成问题,但我最终还是手动放置了它们,因为即使需要更多的努力,解决方案也更加优雅。

【讨论】:

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