【发布时间】:2021-10-11 07:05:47
【问题描述】:
在虚幻引擎 4.26 中构建一个项目,同时尝试提高视频游戏的性能,我最终尽可能使用静态网格实例。这产生了一个问题:
我的实例化网格缩放到 0.9995/1(经过实验证明)。 在寻找答案时,我找到了虚幻引擎开发人员自己建议的解决方法:他们建议使用更高的相同旋转值旋转网格添加 360 度旋转,如您可以阅读 here。这对我不起作用,正如您所见,实例化网格和手动放置的网格之间的区别很明显。
按照我实例化网格的方式:
使用 450 度增加 z 轴 上的旋转并不能解决任何问题,即使使用开发人员 here 提供的网格确实有效。
我确信旋转是解决问题的关键,因为问题不是系统性的,我没有理解背后的逻辑,但是通过使用实例化网格构建一个正方形,我最终得到了一些带有空间的墙和一些他们以完美的规模。我增加了它们的大小,以便没有空间,但我担心这个解决方案在未来使用光和生产材料时会带来更多问题。似乎 UE4 中的错误尚未解决,是否有另一种解决方法,我可以使用而不会有任何重叠网格的风险?
【问题讨论】:
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我不知道这是否与 unreal-engine4 的标签 wiki 中提到的“编程相关”,但无论哪种方式,gamedev.stackexchange.com 的人都可能能够提供更好的帮助.
标签: instance mesh unreal-engine4 unreal-blueprint