【问题标题】:Map Generation with perlin noise lags after 256 x 256 cube array在 256 x 256 立方体阵列后生成带有 perlin 噪声的地图
【发布时间】:2015-07-10 17:47:25
【问题描述】:

我有一个 Unity 项目,其中我有必要的代码来创建从 2x2 到 512x512 的任何纹理并用柏林噪声填充它。我正在使用这个纹理来填充块地图(想想我的世界)。

地图生成正确,但 Unity 开始滞后于这么多立方体?

这是生成地图的图像,256x256。

任何正确方向的线索都将不胜感激,我只是不知道如何通过这个。

这是填充地图的方法

private void GenerateMap ()
{
    for (int x = 0; x < creator.resolution; x++) {
        for (int z = 0; z < creator.resolution; z++) {
            Object newCube = Instantiate (cube, new Vector3(x, Mathf.Round (texture.GetPixel (x, z).b * 10), z), Quaternion.identity);
            newCube.name = "Cube: " + x + ", " + z;
        }
    }
    Debug.Log ("Finished generating world");
}

【问题讨论】:

    标签: c# dictionary unity3d perlin-noise


    【解决方案1】:

    您可能应该尝试像 minecraft 那样动态加载它们,而不必在每次滴答时处理所有立方体。

    【讨论】:

    • 我只是使用 Instantiate 方法来创建新块。动态创建每个块的最简单方法是什么?
    【解决方案2】:

    场景中不能有那么多游戏对象。 应该创建网格块(所以一个网格块基本上可以替换数百个立方体)

    在统一论坛中浏览巨大的 Minecraft 线程:(也有大量的解释和示例) http://forum.unity3d.com/threads/after-playing-minecraft.63149/

    或者只是搜索unity minecraft地形,有很多教程。

    【讨论】:

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