我将使用工作代码来解释 Perlin 噪声,而不依赖于其他解释。首先,您需要一种在 2D 点生成伪随机浮点数的方法。每个点相对于其他点看起来应该是随机的,但诀窍是相同的坐标应该始终产生相同的浮点数。我们可以使用任何散列函数来做到这一点——不仅仅是 Ken Perlin 在他的代码中使用的那个。这是一个:
static float noise2(int x, int y) {
int n = x + y * 57;
n = (n << 13) ^ n;
return (float) (1.0-((n*(n*n*15731+789221)+1376312589)&0x7fffffff)/1073741824.0);
}
我用它来生成“风景”landscape[i][j] = noise2(i,j);(然后我将其转换为图像),它总是产生相同的东西:
...
但这看起来太随机 - 就像山丘和山谷过于密集。我们需要一种将每个随机点“拉伸”到 5 点以上的方法。对于这些“关键”点之间的值,您需要平滑渐变:
static float stretchedNoise2(float x_float, float y_float, float stretch) {
// stretch
x_float /= stretch;
y_float /= stretch;
// the whole part of the coordinates
int x = (int) Math.floor(x_float);
int y = (int) Math.floor(y_float);
// the decimal part - how far between the two points yours is
float fractional_X = x_float - x;
float fractional_Y = y_float - y;
// we need to grab the 4x4 nearest points to do cubic interpolation
double[] p = new double[4];
for (int j = 0; j < 4; j++) {
double[] p2 = new double[4];
for (int i = 0; i < 4; i++) {
p2[i] = noise2(x + i - 1, y + j - 1);
}
// interpolate each row
p[j] = cubicInterp(p2, fractional_X);
}
// and interpolate the results each row's interpolation
return (float) cubicInterp(p, fractional_Y);
}
public static double cubicInterp(double[] p, double x) {
return cubicInterp(p[0],p[1],p[2],p[3], x);
}
public static double cubicInterp(double v0, double v1, double v2, double v3, double x) {
double P = (v3 - v2) - (v0 - v1);
double Q = (v0 - v1) - P;
double R = v2 - v0;
double S = v1;
return P * x * x * x + Q * x * x + R * x + S;
}
如果你不了解细节,没关系——我不知道Math.cos() 是如何实现的,但我仍然知道它的作用。这个函数给我们带来了拉伸、平滑的噪声。
->
stretchedNoise2 函数生成一定比例(大或小)的“景观”——随机点的景观,它们之间有平滑的斜坡。现在我们可以生成一系列相互叠加的风景:
public static double perlin2(float xx, float yy) {
double noise = 0;
noise += stretchedNoise2(xx, yy, 5) * 1; // sample 1
noise += stretchedNoise2(xx, yy, 13) * 2; // twice as influential
// you can keep repeating different variants of the above lines
// some interesting variants are included below.
return noise / (1+2); // make sure you sum the multipliers above
}
更准确地说,我们得到每个样本点的加权平均值。
( + 2 * ) / 3 =
当您将一堆平滑噪声堆叠在一起时,通常是大约 5 个增加“拉伸”的样本,您会得到 Perlin 噪声。 (如果你理解了最后一句话,你就理解了 Perlin 噪音。)
还有其他更快的实现,因为它们以不同的方式做同样的事情,但是因为它不再是 1983 年,而且因为您开始编写景观生成器,所以您不需要了解所有特殊的他们用来理解 Perlin 噪音或用它做有趣事情的技巧和术语。例如:
1) 2) 3)
// 1
float smearX = interpolatedNoise2(xx, yy, 99) * 99;
float smearY = interpolatedNoise2(xx, yy, 99) * 99;
ret += interpolatedNoise2(xx + smearX, yy + smearY, 13)*1;
// 2
float smearX2 = interpolatedNoise2(xx, yy, 9) * 19;
float smearY2 = interpolatedNoise2(xx, yy, 9) * 19;
ret += interpolatedNoise2(xx + smearX2, yy + smearY2, 13)*1;
// 3
ret += Math.cos( interpolatedNoise2(xx , yy , 5)*4) *1;