【问题标题】:openGL: criterion to choose a texture unit instead of another oneopenGL:选择纹理单元而不是另一个纹理单元的标准
【发布时间】:2012-07-17 11:10:04
【问题描述】:

我一直只绘制一个选择 0 纹理单元的纹理

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

选择另一个纹理单元的标准是什么?

我的意思是:如果我必须使用多个纹理,我应该选择哪个单元?我是 openGL 的初学者,我想知道是否可以为我的所有图形纹理使用相同的 0 纹理单元。有多少个纹​​理单元?如果有 N 个纹理单元,我最多可以使用 N 个纹理吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl graphics textures


    【解决方案1】:

    '纹理单元的数量取决于实现,但必须至少为两个。'

    见:glActiveTexture Docs

    在调用 glActiveTexture() 之后,您可以使用 glBindTexture() 绑定纹理。您可以将多个纹理绑定到同一个单元。但只对其中一个进行了采样。

    见:Texture Binding

    因此,如果您有 N 个纹理单元,您最多可以在一个着色器中采样 N 个纹理。

    【讨论】:

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