【发布时间】:2012-07-17 11:10:04
【问题描述】:
我一直只绘制一个选择 0 纹理单元的纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
选择另一个纹理单元的标准是什么?
我的意思是:如果我必须使用多个纹理,我应该选择哪个单元?我是 openGL 的初学者,我想知道是否可以为我的所有图形纹理使用相同的 0 纹理单元。有多少个纹理单元?如果有 N 个纹理单元,我最多可以使用 N 个纹理吗?
【问题讨论】:
我一直只绘制一个选择 0 纹理单元的纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
选择另一个纹理单元的标准是什么?
我的意思是:如果我必须使用多个纹理,我应该选择哪个单元?我是 openGL 的初学者,我想知道是否可以为我的所有图形纹理使用相同的 0 纹理单元。有多少个纹理单元?如果有 N 个纹理单元,我最多可以使用 N 个纹理吗?
【问题讨论】:
'纹理单元的数量取决于实现,但必须至少为两个。'
在调用 glActiveTexture() 之后,您可以使用 glBindTexture() 绑定纹理。您可以将多个纹理绑定到同一个单元。但只对其中一个进行了采样。
因此,如果您有 N 个纹理单元,您最多可以在一个着色器中采样 N 个纹理。
【讨论】: