【发布时间】:2018-11-20 03:30:09
【问题描述】:
我有一个三个 js 场景,其中包含一个以原点为中心的 100x100 平面(即最小坐标:(-50,-50),最大坐标:(50,50))。我试图通过在自定义 glsl 着色器中使用 x 和 z 坐标来使平面显示为色轮。使用this guide(参见页面底部的极坐标HSB)我得到了我的 Shader Code with Three.js Scene 但这并不完全正确。
我已经尝试调整所有对我有意义的变量,但正如您在屏幕截图中看到的那样,颜色变化的频率是它们应该变化的两倍。我的数学直觉说只需将角度除以 2,但当我尝试时它完全不正确。
我知道解决方案非常简单,但我已经尝试了几个小时,但还是没有。
如何将我目前拥有的着色器变成一个以 2pi 弧度进行 1 次全色旋转的着色器?
编辑:这里是纯文本的相关着色器代码
varying vec3 vColor;
const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;
uniform float delta;
uniform float scale;
uniform float size;
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),
6.0)-3.0)-1.0,
0.0,
1.0 );
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main()
{
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
float r = 0.875;
float g = 0.875;
float b = 0.875;
if (worldPosition.y > 0.06 || worldPosition.y < -0.06) {
vec2 toCenter = vec2(0.5) - vec2((worldPosition.z+50.0)/100.0, (worldPosition.x+50.0)/100.0);
float angle = atan(worldPosition.z/worldPosition.x);
float radius = length(toCenter) * 2.0;
vColor = hsb2rgb(vec3((angle/(PI))+0.5,radius,1.0));
} else {
vColor = vec3(r,g,b);
}
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (scale/length(mvPosition.xyz));
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
【问题讨论】:
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在着色器的书中,有
color = hsb2rgb(vec3((angle/TWO_PI)+0.5,radius,1.0));,它使用TWO_PI定义,即PI * 2,而在你的代码中你只使用PI:vColor = hsb2rgb(vec3((angle/(PI))+0.5,radius,1.0));。跨度> -
我知道,我注意到了。当我尝试 2PI 时,情况会更糟。没有偏红的色调,一切都是蓝色/绿色。