【发布时间】:2020-01-18 06:14:56
【问题描述】:
我有一个简单的应用程序,可以在其中动态创建形状。此形状具有物理特性,但一开始将其动力学设置为 false(如预期的那样)。
var dot = SKSpriteNode(imageNamed: "ShapeDot.png");
override func sceneDidLoad() {
dot.name = "MyShapeDot";
dot.size = CGSize(width: 10,height: 10);
dot.position = CGPoint(x: 0, y: 0);
dot.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: CGFloat(dot.size.width/2))
dot.physicsBody?.isDynamic = false;
dot.physicsBody?.allowsRotation = false;
dot.physicsBody?.pinned = false;
dot.physicsBody?.affectedByGravity = true;
//add to spritekit scene
self.addChild(dot)
}
形状已成功添加到 .sks 和控制器(我在屏幕上看到)。然后在点击手势上,我正在调用一个函数来打开物理精灵节点的动态。
func MyTapGesture(){
dot.physicsBody?.isDynamic = true;
}
正在调用 MyTapGesture(我调试它触发),但形状不会变成动态并开始使用重力...有谁知道我错过了什么???
我正在从我的 interfaceController 调用 MyTapGesture...它是这样连接起来的
let gameScene = GameScene();
@IBOutlet weak var spriteTapGestures: WKTapGestureRecognizer!
@IBAction func onSpriteTap(_ sender: Any) {
NSLog("tap")
gameScene. MyTapGesture()
}
在 MyTapGesture 中,我还尝试了 print(dot),它输出以下内容:
name:'MyShapeDot' texture:[<SKTexture> 'ShapeDot.png' (128 x 128)] position:{0, 0} scale:{1.00, 1.00} size:{10, 10} anchor:{0.5, 0.5} rotation:0.00
这让我相信它应该可以工作,并且我正在调用附加到对象的类的正确引用。但它不起作用。如果我在创建点的 SpriteKit 类的更新函数中调用 MyTapGesture()
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
MyTapGesture()
}
它有效并且动态更新! ...所以出于某种原因,我的点击手势一定是调用了错误的引用或什么???很困惑,因为调试显示为我创建的形状打印了正确的数据......
【问题讨论】:
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在阅读了这个 stackoverflow 之后:stackoverflow.com/questions/24333142/…
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我认为 let 'gameScene = GameScene()' 正在创建一个新实例......而不是引用旧实例......但仍然不确定如何使类本身成为全局变量(该示例仅显示如何创建全局字符串)
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如果没有更多关于如何在 viewcontroller 类中呈现/管理游戏场景的代码,很难确定。也许在你的 gamescene 类的 sceneDidLoad 方法中添加一个打印,以确保你只创建一个 GameScene 实例?可能是您调用 MyTapGesture() 的 GameScene 实例不是您的 SKView 中显示的实例。