【发布时间】:2012-07-05 06:56:43
【问题描述】:
我需要写入 android 设备 (OpenGL ES 2.0) 上的深度缓冲区。由于gl_FragDepth 在 OGL ES 2.0 下不可写,我必须找到一种解决方法。我实际上想通过光线投射渲染球体,类似于:http://www.sunsetlakesoftware.com/2011/05/08/enhancing-molecules-using-opengl-es-20。
但是,本网站上解释的解决方案(使用特殊的glBlendEquation 写入深度的屏幕外渲染通道)仅适用于 Apple 设备,不适用于 Android,因为不支持 GL_MIN_EXT-blending。
在我的 Tegra3 平板电脑上,我能够实现此方法:Android GLES20.glBlendEquation not working?(顺便说一句,我建议使用线性化深度值,它们会产生更好的结果!) 它工作得很好,但当然这只能在 Nvidia GPU 上使用。
理论上,有扩展名GL_EXT_frag_depth(参见Can an OpenGL ES fragment shader change the depth value of a fragment?),但在Android设备上也不可用。
最后,您当然可以只为一个球体编写深度缓冲区(在屏幕外渲染通道中),然后在第二个渲染通道中为下一个球体写入深度缓冲区,并在第三个渲染通道中将两者结合起来。这样做时,您将有 2*n+1 次渲染通道用于 n 个球体 - 这似乎非常低效!
既然我的想法已经不多了,我的问题是:你能想出另一种通用的方法/解决方法来在 OpenGL ES 2.0 Android 设备上编写深度缓冲区吗?
【问题讨论】:
标签: android opengl-es-2.0