【问题标题】:What type of game logic would this be called?这将被称为什么类型的游戏逻辑?
【发布时间】:2009-03-17 02:25:35
【问题描述】:

假设有一款游戏有一个由理论关卡组成的“生命条”。随着用户执行特定动作,根据他们动作的准确性,生命条以相应的速度增长。随着它的增长并进入下一个级别,所需操作的标准会发生变化,因此用户现在必须弄清楚这些新操作是什么,以保持条形图增长而不是缩小。当用户试图了解哪些动作/模式会导致增长时,诸如“时间”之类的东西以及不受欢迎的动作会慢慢地让它们回落。

我想知道是否有人知道任何可能具有类似逻辑的开源游戏。

或者如果这种类型的逻辑有一个名称,那么我可以尝试找到一些算法来帮助我设置这样的东西。

TIA

-添加
看起来可能没有这样的技术术语,也许有人可以提出一些伪顶级逻辑。我以前从未制作过游戏,我想提高我朝着最佳方向前进的机会。

【问题讨论】:

    标签: algorithm


    【解决方案1】:

    这听起来有点像我的 Stack Overflow 声誉评分。

    【讨论】:

    • 显然他们以为我在开玩笑。他们应该仔细研究在一些具有此类概念的网站上如何计算声誉和“业力”。
    • 有些人没有幽默感。我觉得有义务否定那个-1(即使你的答案是维基)。 =)
    【解决方案2】:

    就这段代码的目的而言,让我们假设条形图保存了玩家的分数。

    Score = Max score that can be received from the action without modifier
    Accuracy = [0..1] Where 0 is total miss on the action and 1 is a perfect hit.
               Example: The score for a headshot
    LevelModifier = [0..1] Where 0 means that in this level, it doesn't give any 
                    scores and 1 means that the player receives the max bonus. 
    
                    You can also refer to this as a difficulty modifier. 
                    The higher the level, the more bonus you get.
    
    ScoreDelta = (Score * Accuracy) * LevelModifier
    
    ScoreBar += ScoreDelta
    

    对于计时器,您可以每秒降低他们的 ScoreBar。

    ScoreBar -= TimePenalty
    

    出于游戏原因,您可以在玩家进行操作时重置计时器。这将奖励不断移动的玩家。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      听起来您正在尝试为业力建模...我认为有一些网站具有类似业力的系统(SO 的代表系统可以说是类似的)。

      我会从一些简单的事情开始......如果用户做了“好”的事情,它就会上升。如果他们做坏事,它就会下降。如果他们什么都不做(懒惰?),它会慢慢下降。

      【讨论】:

        【解决方案4】:

        这听起来很像体验栏。

        【讨论】:

          【解决方案5】:

          听起来你最好使用state machine

          State A:
          * Walk Forward : ++Points
          * Jump         : Points += 100
          * Points < 100 : Go to State A
          * Points > 100 : Points = 0; Go to State B
          * Points > 150 : Points = 0; Go to State C
          
          State B:
          * Kill Bad Guy : ++Points
          * Get Hurt     : --Points
          * Points < -50 : Points = 0; Go to State A
          * Points < 100 : Go to State C
          * Points > 100 : Points = 0; Go to State D
          ...etc...
          

          'Points == 150' 条件只是我为了展示状态机的强大功能而编造的。如果玩家做了一些特别好的事情来从低于 100 跳到高于 150,那么他就可以跳过一个关卡。您甚至可以拥有只能通过这种方式访问​​的奖励关卡。

          编辑:哇,我全神贯注于我的打字,以至于我有点忘记了最初的问题是什么。希望我的回答现在更有意义。

          (我认为大多数其他回答者都将您的描述解释为对数增长。)

          【讨论】:

            【解决方案6】:

            说实话,真正做到这一点的最佳方法可能只是反复试验。发明一个公式,不要太复杂。在游戏中玩它。如果感觉有点笨重、僵硬、松软或其他什么,请调整它,添加术语,然后进行实验。

            最终,它会在美学上令人愉悦。那就是你想要的。应该感觉健康条的响应会跟随您所付出的努力。

            此外,只要编写游戏,您就会非常了解它。一定要给你的朋友/同事/任何随机的受害者一个尝试的机会,并确定他们是否和你一样觉得它在美学上是正确的。

            【讨论】:

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