【问题标题】:OpenGL texture showing as a solid object?OpenGL纹理显示为实体对象?
【发布时间】:2014-04-07 20:58:23
【问题描述】:

因此,据我所知,我的纹理加载正确,因为我正在制作的桌子上应用了不同深浅的棕色,该桌子使用了 2 种不同的纹理。然而,纹理显示为纯色,其中没有细节。 我不知道是什么原因造成的。

这是我加载 bmp 纹理的代码:

GLuint LoadTexture(const char * filename){
GLuint texture;

int width, height;

unsigned char * data;

FILE * file;

file = fopen(filename, "rb");

if(file == NULL)
    return 0;
width = 512;
height = 1024;
data = (unsigned char *) malloc (width * height * 3);

fread(data, width * height * 3, 1, file);
fclose(file);

for(int i = 0; i < width * height; ++i){
    int index = i * 3;
    unsigned char B,R;
    B = data[index];
    R = data[index + 2];

    data[index] = R;
    data[index + 2] = B;
}

glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3,width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

return texture;
}

void loadTextures(){
tableTopTexture = LoadTexture("table_top.bmp");
tableLegTexture = LoadTexture("table_leg.bmp");
}

然后我在 drawTable 方法中像这样使用它:

void drawTable(){

//texture stuff
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);



//draw legs
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tableLegTexture);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
drawCube(0.050,0.5,0.060,0,0,0);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
drawCube(0.050,0.5,0.060,3,0,0);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
drawCube(0.050,0.5,0.060,3,0,-1);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
drawCube(0.050,0.5,0.060,0,0,-1);

//draw table top
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tableTopTexture);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
drawCube(2,0.050,1,1.5,0.5,-0.5);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

这里是完整代码的粘贴箱::http://pastebin.com/0Ns5JdDX

【问题讨论】:

  • 这...不是纹理坐标的工作原理。
  • @genpfault 是的,我对它们的工作方式有点困惑。它究竟是如何工作的?
  • 您需要在每个 glVertex3f() 之前添加一个 glTexCoord2f()
  • 我应该如何以我的方式处理它?我有 drawCube,这是我创建所有对象的方式

标签: c opengl colors textures rendering


【解决方案1】:

您需要在每个 glVertex3f() 之前添加一个 glTexCoord2f()

否则,多个顶点将具有相同的 texcoord,从而导致从纹理中采样单一颜色。

【讨论】:

  • 是的,我以为我做错了 TexCoords。我可以在每个 drawCube 之前进行 6 次 texCoord 调用吗?还是必须在drawCube中?我使用 drawCube 创建每个对象,所以我不知道如何最好地去做。我的意思是,我可以只指定drawCube中的所有glTexCoord2fs,然后将我希望它使用的纹理传递给drawCube吗?
  • @AndyOHart:想想 glTexCoord 和 glVertex 类似的东西:glTexCoord(tc) { tc_state = tc;}glVertex(vp) { send_vertex_to_GPU(vp, tc_state);} - 我想你知道这意味着什么。老实说,您根本不应该使用立即模式(glBegin,glVertex)。使用顶点数组;如果您一开始就使用 VA,您甚至不会陷入这个陷阱。
  • 嗯,好的,谢谢你的解释,我会考虑改变它
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