【发布时间】:2011-06-16 15:13:38
【问题描述】:
这是我的问题。我听说opengl会忽略视锥之外的顶点,并且在渲染管道中不考虑它们。最近我遇到了同一篇文章,说你应该自己检查一下,如果一个点不在里面,你有责任找出不是opengl的!现在,
- opengl 是这样吗?它是否理解一个点是否不在内部,而不是渲染它?
- 我正在开发一个草地场景,矩形上有大约 4000 棵草。我的 FPS 很糟糕,我想出的唯一解决方案是决定哪些草在视口内,然后只渲染它们!我的问题是,哪种解决方案最适合我找出哪个矩形不在内部或哪个矩形在内部?
请考虑我的问题主要不是关于点,而是关于矩形。此外,我需要根据草的距离对草进行排序,因此最好在客户端内存中使用本地内存。
如果有任何有效且实时的方法可以确定任何给定的网格是在截锥体内部还是外部,请告诉我。谢谢。
【问题讨论】:
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您是否有理由不能使用 Z-buffer 来避免基于距离的排序?
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如果 Z-buffer 真的能帮到我,我没弄明白。但我确实使用 ALPHA_TEST。
标签: c opengl graphics rendering glsl