【发布时间】:2019-08-20 19:38:14
【问题描述】:
所以我对着色器编程非常陌生(基本上是今天才开始),我从 Youtube 上的教程中获得了这段代码,效果很好。它刚刚找到纹理边缘的像素,如果是,则将其替换为纯色。我希望能够设置我返回的颜色的透明度。
但它似乎不起作用
Shader "Custom/OutlineShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaOffset("Transparency", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag Lambert alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTexelSize;
float _AlphaOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.uv = v.uv;
return OUT;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= col.a;
fixed4 outlineColor = _Color;
// This is where I want the shader to be transparent or not based on the _AlphaOffset Value
outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset;
// This a code just to check is the current pixel is on the edge of the texture
fixed upAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed downAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed leftAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
fixed rightAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
// If it's on the edge, return the color (+ alpha) else, just return the same pixel
return lerp(outlineColor, col, ceil(upAlpha * downAlpha * leftAlpha * rightAlpha));
}
ENDCG
}
}
}
我想要这条线
outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset; 设置我返回的像素的 alpha。
谢谢!
【问题讨论】:
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你在执行ceil(col.a),alpha参数只能在0.0到1.0之间。这样做的目的是什么?
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你的渲染类型是不透明的,为什么它会让你有一个不透明渲染类型的透明像素?