【问题标题】:Alpha channel on my unity shader is not working我的统一着色器上的 Alpha 通道不起作用
【发布时间】:2019-08-20 19:38:14
【问题描述】:

所以我对着色器编程非常陌生(基本上是今天才开始),我从 Youtube 上的教程中获得了这段代码,效果很好。它刚刚找到纹理边缘的像素,如果是,则将其替换为纯色。我希望能够设置我返回的颜色的透明度。

但它似乎不起作用

Shader "Custom/OutlineShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _AlphaOffset("Transparency", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag Lambert alpha

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };


            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTexelSize;
            float _AlphaOffset;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.uv = v.uv;

                return OUT;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                col.rgb *= col.a;

                fixed4 outlineColor = _Color;

                // This is where I want the shader to be transparent or not based on the _AlphaOffset Value
                outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset;

                // This a code just to check is the current pixel is on the edge of the texture
                fixed upAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
                fixed downAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
                fixed leftAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
                fixed rightAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;

                // If it's on the edge, return the color (+ alpha) else, just return the same pixel
                return lerp(outlineColor, col, ceil(upAlpha * downAlpha * leftAlpha * rightAlpha));
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我想要这条线 outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset; 设置我返回的像素的 alpha。

谢谢!

【问题讨论】:

  • 你在执行ceil(col.a),alpha参数只能在0.0到1.0之间。这样做的目的是什么?
  • 你的渲染类型是不透明的,为什么它会让你有一个不透明渲染类型的透明像素?

标签: unity3d shader


【解决方案1】:

这里主要有两件事是错误的 - 首先,您将 RenderType 设置为“不透明”,这预计会使其呈现为不透明。这应该设置为“透明”。其次,您需要指定混合模式来确定来自该对象的颜色如何与已经渲染到缓冲区的颜色混合。来自Unity manual关于混合:

Blend SrcFactor DstFactor:配置并启用混合。这 生成的颜色乘以 SrcFactor。已经上色了 screen 乘以 DstFactor 并将两者相加。

对于常规 alpha 混合,在子着色器中添加以下语句:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

对于会产生类似发光效果的添加剂混合,请使用:

Blend One One

【讨论】:

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