【发布时间】:2012-01-15 00:49:30
【问题描述】:
我正在开发一款具有逼真延迟光照的 2D 游戏。因为我是在渲染场景后渲染灯光,所以如果有物体(例如树)挡住了被照亮的区域,我需要一种方法来剔除光照计算。在做了一些阅读之后,我对延迟渲染的最佳选择是使用深度缓冲区。我一直在互联网上寻找具有 2D 图形的深度缓冲区的方法,但确实没有发现任何有用的东西。我找到了glPolygonOffset,但我真的不知道这是否是我想要的,或者是否有另一种方法可以为多边形设置 z 值。感谢您的帮助
【问题讨论】: