【问题标题】:OpenGL/GLSL - Per pixel fog in outdoor environmentsOpenGL/GLSL - 户外环境中的每像素雾
【发布时间】:2012-08-05 00:03:08
【问题描述】:

使用固定函数管道,我能够将清晰的颜色设置为与雾相同的颜色,并完美地启用雾。现在我正在使用着色器,我知道我需要使用 GLSL 来应用雾。我理解的问题是,如果像素着色器只在每个光栅化多边形的每个像素上运行,我如何强制它在没有多边形的区域运行?我只是设置与雾相匹配的清晰颜色吗?我需要天穹吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl glsl


    【解决方案1】:

    它的工作方式与以前相同。如果您的背景只是透明色,那么您的透明色应该与雾色相匹配。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      正如 Nicol 所说,只需稍加修改即可正常工作。

      那你怎么走?将您的清晰颜色设置为远端雾颜色,然后我建议将雾组件功能集成到您的像素/片段着色器中。 通过这种方式,您可以将雾的方程变得像您想要的一样复杂,包括非线性和依赖随机噪声,这将允许引入“体积区域雾效应”(这样某些区域可能看起来比其他人以“多云”的方式)。后面的效果可以通过添加读取指定雾方程或噪声(或查看雾比)的屏幕坐标纹理来轻松完成。

      祝你好运

      【讨论】:

        猜你喜欢
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 1970-01-01
        • 2017-01-16
        • 2019-10-06
        相关资源
        最近更新 更多