【发布时间】:2016-07-06 00:57:34
【问题描述】:
我知道这类似于 z-buffer,发生在输出合并阶段。 并比较ref值和buffer值来决定是否可以通过。
但是,我认为它可以实现的所有效果总是可以通过一个公共缓冲区来实现。 当我们使用渲染到纹理,并将其用作着色器资源视图时,将其输入到像素着色器。 然后判断决定是否手动裁剪像素。 代码是这样的: 如果(比较值) 剪辑(0); 由于模板缓冲区可以替换为普通缓冲区,我们仍然使用它。 那可以用图形硬件的加速吗?(一些特殊说明)
【问题讨论】:
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Stenciling 是渲染管道中的一个附加步骤,因此只需要一次渲染到颜色缓冲区和模板缓冲区。使用颜色缓冲区,唯一的问题是颜色缓冲区必须具有相同的属性(格式、h 和 w)。