【问题标题】:Exporting a FBX file with only one map texture导出只有一个贴图纹理的 FBX 文件
【发布时间】:2018-10-04 03:56:58
【问题描述】:

我对 3D 建模和 3ds max 完全陌生,所以我会尽量理解。

我目前正在尝试从 3ds 项目中导出 FBX 文件。场景仅由一个对象组成,该对象最初由我附加在一起的两个对象组成:

https://i.gyazo.com/b1507aeeb46328a8183a8cc2bb6eda2d.png

到目前为止,一切似乎都很好。但是,我导出的 FBX 文件带有两个纹理;一个用于树干,一个用于叶子:

https://gyazo.com/ba05e4fc427fa0dda7cdf1846156b579.png

这里的问题是我试图在一个只接受一个纹理的平台上导入这个 FBX 文件,所以问题是它找到的第一个纹理将用于整个模型。在我的例子中,树叶纹理在所有地方都使用,包括树干(忽略每个多边形上纹理后面的黑色):

https://gyazo.com/89630f90d801954845f6522d7ba237c7.png

https://gyazo.com/1e5e9441e43811851068a06543720141.png

是否可以将这两种纹理组合在一起,以便平台将它们检测为一个并将树干和树叶纹理应用到正确的区域?

希望我是清楚的,提前谢谢你!

【问题讨论】:

    标签: 3dsmax fbx


    【解决方案1】:

    您可以手动执行此操作,方法是将纹理图像一起编辑成一张更宽的图像,然后编辑 UV,以便最终对象的“树干”几何图形使用纹理的“树干”部分,而“叶子”几何图形使用“叶子”部分。

    这是一个迷你演练,

    • 在 Photoshop 中,打开两个图像,并将它们组合成一个更宽的图像,左边是树干,右边是树叶。您必须决定是否调整结果的大小,例如调整为 2 的幂。
    • 在 3ds Max 中,在合并对象之前开始以下步骤(合并后可以进行操作,但稍微复杂一些)。打开材质编辑器,将所有对旧图像的引用(可能通过位图纹理)重新分配给新图像。
    • 在卡车和树叶对象上应用展开 UVW 修改器。选择树干对象后,打开编辑 UVW 窗口,进入顶点子对象模式(参见编辑器左下角的按钮)。水平缩放和移动顶点,使它们适合与树干匹配的图像的左侧。您可以使用左上角的下拉菜单将纹理设置为窗口背景。您必须仔细对齐顶点,但您应该能够同时移动和缩放它们,并且不必移动单个顶点。对叶子对象重复此操作,移动和缩放顶点以向右覆盖与叶子匹配的图像部分。
    • 确保最终对象使用单一材质,而不是使用多子对象材质。当每个对象有多个纹理时,就会使用 Multi-Sub,这在许多游戏中都很常见。
    • 检查视口中的所有内容是否正确,然后将树干和树叶组合在一起。现在应该可以按预期导出。

    可能有一个脚本或工具可以自动执行所有这些操作,您可以在 ScriptSpot.com 上查看。

    【讨论】:

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