【问题标题】:RealityKit - Hiding and showing parts (meshes) of usdz modelRealityKit - 隐藏和显示 usdz 模型的部分(网格)
【发布时间】:2021-09-25 00:03:09
【问题描述】:

我需要一个建议。我正在使用 RealityKit 来展示栅栏模型。我的模型有几个不应该一次显示的网格。例如填充围栏。有不同的选择,我的模型中都有:

我想每次都显示一个。我怎样才能做到这一点?我不能在运行时编辑网格,可以吗?我正在考虑更改每个网格的材料,但是当我尝试使用 SimpleMaterial 设置清晰的颜色时,它显示为黑色的网格,当我尝试 OcclusionMateril 时,我得到了这个结果:

示例我如何尝试使用 SimpleMaterial 隐藏材质:

var material = SimpleMaterial()
material.baseColor = MaterialColorParameter.color(UIColor.clear)
material.tintColor = .clear
clonedEntity.model?.materials[index] = material

或使用 OcclusionMaterial(在上面应用的屏幕截图中):

let occlusion = OcclusionMaterial()
clonedEntity.model?.materials[index] = occlusion

是否可以以某种方式隐藏 3D 模型的某些部分?或者我是否必须使用多个模型,例如当我想更改填充时,我必须更改整个模型?或者我应该以某种方式从多个模型中合成一个对象(例如填充和其余的围栏)?感谢您的建议。

【问题讨论】:

    标签: ios swift augmented-reality realitykit usdz


    【解决方案1】:

    最稳健的方法是创建一个组件 USDZ 模型(包含单独的部分),然后使用 RealityKit 中的.isEnabled 实例属性来转动OnOff 中的任何部分。

    import UIKit
    import RealityKit
    
    class ViewController: UIViewController {
        
        @IBOutlet var arView: ARView!
        let shelf = try! ModelEntity.load(named: "Shelf")
        var counter: Int = 0
    
        override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, 
                                  with event: UIEvent?) {
            self.counter += 1
    
            let metal = shelf.children[0].children[0].children[0]
                             .children[0].children[0].children[0] as! ModelEntity
            let wood = shelf.children[0].children[0].children[0]
                            .children[0].children[0].children[1] as! ModelEntity
    
            if counter % 3 == 1 {
                metal.isEnabled = false
                wood.isEnabled = true
            } else if counter % 3 == 2 {
                metal.isEnabled = true
                wood.isEnabled = false
            } else if counter % 3 == 0 {
                metal.isEnabled = true
                wood.isEnabled = true
            }
        }
    
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
    
            let anchor = AnchorEntity()
            anchor.addChild(shelf)
            arView.scene.anchors.append(anchor)
        }
    }
    

    【讨论】:

    • 这正是我想要的。您是如何创建该组件 USDZ 文件的?它是来自设计工具并以 .usdz 格式导出的吗?因为当我加载我的 usdz 文件时,它应该有不同的网格(我在 Xcode 中的资产预览中看到它)但是在运行我的实体时没有子实体。
    • 理想情况下,您必须是 USDZ 模型的作者。但是,如果您使用来自库或网络资源的 USDZ 模型,则很少可能使用“单独的部分方法”。很多时候,USDZ 内容的创建者将网格组合成一个组(复合组),因此您将无法在这样的模型中使用单独的部分。
    • 但是,如果您已经获得了复合 USDZ 模型,则可以在安装了 USD 插件的 Maya 2022 中分离其组合网格。 knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/…
    • 我不是 USDZ 的作者,但它是由设计师定制的。他给了我包含材料的 .obj 文件,我尝试使用 Blender (github.com/robmcrosby/BlenderUSDZ) 将其导出。你知道如何在 Blender 中设置分离的网格吗?
    • 我知道如何在 Maya 中分离表面。
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