【发布时间】:2016-09-12 02:27:01
【问题描述】:
我正在尝试修改这个人的代码:
https://github.com/FlexMonkey/MetalVideoCapture
它从 iphone / ipad 摄像头中获取视频,并使用一些 Metal GPU 计算内核实时对其进行过滤。
我想更改 Metal 代码以进行一些简单的色度键控,我们使视频中的某种颜色透明(即该颜色的 alpha = 0)。
问题在于,从金属计算内核输出的结果视频永远不会达到完全透明,即使您在金属计算内核结束时将 alpha 强制为零:
outTexture.write(float4(float3(rgb), 0.0), gid);
生成的视频只是部分透明。
请注意,我正在设置 layer.opaque = false 对于正在渲染的 MTKView。
有人知道为什么会这样吗?
这是 alpha = 0 和 UIView 的红色背景的结果:
所以哥伦布的回答对我有用,这里是我的色键过滤器的代码:
kernel void ChromaKey(texture2d<float, access::read> yTexture [[texture(0)]],
texture2d<float, access::read> cbcrTexture [[texture(1)]],
texture2d<float, access::write> outTexture [[texture(2)]],
uint2 gid [[thread_position_in_grid]])
{
float2 green = float2(54.0/255.0, 34.0/255.0);
float threshold = 0.05;
float3 colorOffset = float3(-(16.0/255.0), -0.5, -0.5);
float3x3 colorMatrix = float3x3(
float3(1.164, 1.164, 1.164),
float3(0.000, -0.392, 2.017),
float3(1.596, -0.813, 0.000)
);
uint2 cbcrCoordinates = uint2(gid.x / 2, gid.y / 2);
float y = yTexture.read(gid).r;
float2 cbcr = cbcrTexture.read(cbcrCoordinates).rg;
float alpha = smoothstep(threshold, threshold + 0.5, distance(cbcr, green));
float3 ycbcr = float3(y, cbcr);
float4 rgba = alpha * float4(colorMatrix * (ycbcr + colorOffset), 1.0);
outTexture.write(rgba, gid);
}
【问题讨论】:
标签: ios swift shader gpu metal