【发布时间】:2016-06-09 09:12:43
【问题描述】:
我正在尝试在我的游戏中为水制作一个失真着色器。我有屏幕的渲染目标和水蒙版渲染目标,我试图简单地捕获蒙版下方的像素,但我无法让它工作。当我通过纹理时,就好像它们都是完全透明的。我可能做错了什么?
着色器:
texture Screen;
texture Mask;
float2 Offset;
sampler ScreenSampler = sampler_state
{
Texture = <Screen>;
};
sampler MaskSampler = sampler_state
{
Texture = <Mask>;
};
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR
{
float4 mask = tex2D(MaskSampler, texCoord);
float4 color = tex2D(ScreenSampler, texCoord + Offset);
if (mask.a > 0)
{
return color;
}
return mask;
}
technique Technique0
{
pass Pass0
{
PixelShader = compile ps_4_0 PixelShaderFunction();
}
}
渲染目标:
Doldrums.Game.Graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTargetDistortion);
Doldrums.Game.Graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
waterEffect.Parameters["Screen"].SetValue(Doldrums.RenderTarget);
waterEffect.Parameters["Mask"].SetValue(renderTargetWater);
waterEffect.Parameters["Offset"].SetValue(Doldrums.Camera.ToScreen(renderTargetPosition));
sprites.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, null, null, waterEffect);
sprites.Draw(renderTargetWater, Vector2.Zero, Color.White);
sprites.End();
最后,渲染渲染目标:
sprites.Draw(renderTargetDistortion, renderTargetPosition, Color.White);
【问题讨论】:
-
能否添加用于创建渲染目标的代码(也许您选择了没有 Alpha 通道的格式)
-
你是否已经尝试过做一些更简单的事情,比如将单个精灵渲染到渲染目标,然后在屏幕上显示这个渲染目标以检查至少这是否有效?
标签: graphics directx shader monogame hlsl