【发布时间】:2016-06-01 23:53:16
【问题描述】:
几周后,我在著名的http://learnopengl.com 上学习了 OpenGL,并且对组织多种材质(着色器)有疑问。 在本教程中使用 Shader 类,它从 vert/frag 着色器列表中组成 Shader 程序:
Shader shader("vert.glsl", "frag.glsl");
之后为着色器创建制服:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
etc.
最后我们会收到一个着色器程序。在这种情况下,我如何制作多个着色器? 我试着做:
Shader shader("vertDiff.glsl", "fragDiff.glsl");
Shader shaderGlass ("vertGlass.glsl", "fragGlass.glsl");
Shader shaderLight("vertLight.glsl", "fragLight.glsl")
然后我为每个着色器为 .glsl 制作制服:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGlass.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
但是阴影不能正常工作。每个着色器需要多次声明相同的制服,这会使程序不正确。 如何正确制作这部分?谢谢你,对不起我的愚蠢问题。:)
【问题讨论】:
标签: c++ opengl shader fragment-shader vertex-shader