【发布时间】:2012-12-06 08:48:13
【问题描述】:
我正在尝试将片段着色器转换为顶点着色器(用于移动优化)
如下图所示,中心和右边缘的顶点有问题。 (这是一个有 11 x 11 个顶点的平面)
UV 当前从右侧映射,并环绕中心(径向旋转)。 我猜中间一半的多个顶点是创建一个洞的相同值? 然后右侧将第一个 UV 值交叉淡化为最终值,从而产生拉伸效果。
问题是如何覆盖或修复这些问题。 (它们可能是 2 个不同的问题?)
uniform vec2 _Offset;
uniform float _Multiply;
varying vec4 position;
varying vec4 vert;
varying vec2 tex;
varying vec2 uv;
varying float ar;
#ifdef VERTEX
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
vec2 p = -1.0 + 2.0 * tex.xy;
float a = atan(p.y,p.x) ;
float r = sqrt(dot(p,p));
uv.x = _Multiply*a/3.1416 * 2.0 + 0.1;
float sx = sin(_Multiply*r+_Offset.x);
float sy = _Multiply*.1*cos(_Offset.y+_Multiply*a);
uv.y = -_Offset.x + sx + sy;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
uniform sampler2D _MainTex;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(_MainTex,uv*.5);
}
#endif
ENDGLSL
【问题讨论】:
标签: opengl-es opengl-es-2.0 glsl unity3d vertex-shader