【发布时间】:2014-02-10 22:35:43
【问题描述】:
我正在开发一个绘图应用程序,我注意到 32 位 iPad 与 64 位 iPad 上加载的纹理存在显着差异。
这是在 32 位 iPad 上绘制的纹理:
这是在 64 位 iPad 上绘制的纹理:
64 位是我想要的,但似乎它可能会丢失一些数据?
我用这段代码创建了一个默认的画笔纹理:
UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(64, 64));
CGContextRef defBrushTextureContext = UIGraphicsGetCurrentContext();
UIGraphicsPushContext(defBrushTextureContext);
size_t num_locations = 3;
CGFloat locations[3] = { 0.0, 0.8, 1.0 };
CGFloat components[12] = { 1.0,1.0,1.0, 1.0,
1.0,1.0,1.0, 1.0,
1.0,1.0,1.0, 0.0 };
CGColorSpaceRef myColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGGradientRef myGradient = CGGradientCreateWithColorComponents (myColorspace, components, locations, num_locations);
CGPoint myCentrePoint = CGPointMake(32, 32);
float myRadius = 20;
CGGradientDrawingOptions options = kCGGradientDrawsBeforeStartLocation | kCGGradientDrawsAfterEndLocation;
CGContextDrawRadialGradient (UIGraphicsGetCurrentContext(), myGradient, myCentrePoint,
0, myCentrePoint, myRadius,
options);
CFRelease(myGradient);
CFRelease(myColorspace);
UIGraphicsPopContext();
[self setBrushTexture:UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()];
UIGraphicsEndImageContext();
然后像这样实际设置画笔纹理:
-(void) setBrushTexture:(UIImage*)brushImage{
// save our current texture.
currentTexture = brushImage;
// first, delete the old texture if needed
if (brushTexture){
glDeleteTextures(1, &brushTexture);
brushTexture = 0;
}
// fetch the cgimage for us to draw into a texture
CGImageRef brushCGImage = brushImage.CGImage;
// Make sure the image exists
if(brushCGImage) {
// Get the width and height of the image
GLint width = CGImageGetWidth(brushCGImage);
GLint height = CGImageGetHeight(brushCGImage);
// Texture dimensions must be a power of 2. If you write an application that allows users to supply an image,
// you'll want to add code that checks the dimensions and takes appropriate action if they are not a power of 2.
// Allocate memory needed for the bitmap context
GLubyte* brushData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
// Use the bitmatp creation function provided by the Core Graphics framework.
CGContextRef brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushCGImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// After you create the context, you can draw the image to the context.
CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushCGImage);
// You don't need the context at this point, so you need to release it to avoid memory leaks.
CGContextRelease(brushContext);
// Use OpenGL ES to generate a name for the texture.
glGenTextures(1, &brushTexture);
// Bind the texture name.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, brushTexture);
// Set the texture parameters to use a minifying filter and a linear filer (weighted average)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// Specify a 2D texture image, providing the a pointer to the image data in memory
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData);
// Release the image data; it's no longer needed
free(brushData);
}
}
更新:
我已将 CGFloats 更新为 GLfloats,但没有成功。也许这个渲染代码有问题?
if(frameBuffer){
// draw the stroke element
[self prepOpenGLStateForFBO:frameBuffer];
[self prepOpenGLBlendModeForColor:element.color];
CheckGLError();
}
// find our screen scale so that we can convert from
// points to pixels
GLfloat scale = self.contentScaleFactor;
// fetch the vertex data from the element
struct Vertex* vertexBuffer = [element generatedVertexArrayWithPreviousElement:previousElement forScale:scale];
glLineWidth(2);
// if the element has any data, then draw it
if(vertexBuffer){
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Position[0]);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Color[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Texture[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLint)[element numberOfSteps] * (GLint)[element numberOfVerticesPerStep]);
CheckGLError();
}
if(frameBuffer){
[self unprepOpenGLState];
}
顶点结构如下:
struct Vertex{
GLfloat Position[2]; // x,y position
GLfloat Color [4]; // rgba color
GLfloat Texture[2]; // x,y texture coord
};
更新:
这个问题实际上并不是基于 32 位、64 位,而是 A7 GPU 和 GL 驱动程序的不同之处。我通过在 64 位 iPad 上运行 32 位构建和 64 位构建发现了这一点。在应用程序的两个版本上,纹理最终看起来完全相同。
【问题讨论】:
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CGFloat在 32 位 iOS 目标上是单精度的,在 64 位上是双精度的。您没有在直接与 GL 交互的任何地方使用此 typedef,是吗?另一方面,GL 总是为GLfloat使用 32 位,如果你混合匹配 typedef,就会发生这种事情。 -
我没有看到任何与您发布的内容立即看起来有问题的内容。我怀疑@Andon 是对的——检查代码中其他地方的
CGFloat使用情况,特别是在你定义画笔正在绘制的帧缓冲区的地方。 -
谢谢。我已经这样做了,但我仍然注意到同样的行为。我已经用进一步的解释更新了这个问题。
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您是否使用着色器来渲染纹理?如果是这样,请将其发布并检查其中的精度。 64 位 iPad 会忽略 lowp 而使用 mediump,这有时会导致渲染差异。
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对我来说确实是个精度问题。 OpenGL ES 1.1 在 A7 GPU 上模拟(意味着它在内部使用着色器)。您可以发布更多 OpenGL 设置,包括使用的混合状态吗?此外,您应该在设置 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 的同时将 GL_TEXTURE_MAG_FILTER 设置为线性。
标签: ios objective-c opengl-es core-graphics