【发布时间】:2015-10-28 18:20:59
【问题描述】:
我决定在我的项目中使用 JOGL。但这是设置视角的问题。简单代码:
System.out.println("BEFORE:");
projectionMatrix.identity();
projectionMatrix.setPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar);
System.out.println(projectionMatrix);
System.out.println("AFTER:");
projectionMatrix.identity();
projectionMatrix.m00 =
(float)(1.0 / (aspect*Math.tan(viewAngle)));
projectionMatrix.m11 =
(float)(1.0 / Math.tan(viewAngle));
projectionMatrix.m22 =
(float)((-zNear-zFar) / (zNear-zFar));
projectionMatrix.m33 = 0.0f;
projectionMatrix.m23 =
(float)((2*zFar*zNear) / (zNear-zFar));
projectionMatrix.m32 = 1.0f;
System.out.println(projectionMatrix);
输出:
BEFORE:
2.414E+0 0.000E+0 0.000E+0 0.000E+0
0.000E+0 2.414E+0 0.000E+0 0.000E+0
0.000E+0 0.000E+0 -1.000E+0 -2.000E-2
0.000E+0 0.000E+0 -1.000E+0 0.000E+0
AFTER:
1.000E+0 0.000E+0 0.000E+0 0.000E+0
0.000E+0 1.000E+0 0.000E+0 0.000E+0
0.000E+0 0.000E+0 1.000E+0 1.000E+0
0.000E+0 0.000E+0 -2.000E-2 0.000E+0
如您所见,矩阵是不同的。他们的(慢跑)代码:
public Matrix4f setPerspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar) {
float h = (float) Math.tan(fovy * 0.5f) * zNear;
float w = h * aspect;
m00 = zNear / w;
m01 = 0.0f;
m02 = 0.0f;
m03 = 0.0f;
m10 = 0.0f;
m11 = zNear / h;
m12 = 0.0f;
m13 = 0.0f;
m20 = 0.0f;
m21 = 0.0f;
m22 = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
m23 = -1.0f;
m30 = 0.0f;
m31 = 0.0f;
m32 = -2.0f * zFar * zNear / (zFar - zNear);
m33 = 0.0f;
return this;
}
给出的和我的不同。程序适用于我的代码版本。我如何使用他们的库?
另一个问题:简单地从 javax.vecmath.Matrix4f 切换到 org.joml.Matrix4f 旋转会被破坏(围绕错误的轴和稍微偏离相机的点旋转)。
【问题讨论】:
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你的似乎是转置的,没有考虑纵横比,并且沿 +z 而不是 -z 投影,到底是什么不工作?
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我在尝试使用他们的投影矩阵时出现黑屏。
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也许是因为你看错了方向?
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这似乎不是问题。我试图改变翻译(相机位置) - 同样的结果 - 黑屏。
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glUniformMatrix4fv 有一个转置参数:您是否将其设置为与您的矩阵相反的值? (因为他们的矩阵是转置的)
标签: opengl matrix camera rotation jogl