【发布时间】:2009-06-11 08:41:29
【问题描述】:
我有一个网格数据结构,其多边形可以是三角形和四边形。使用 OpenGL 绘制它的最快方法是什么?
缓慢的方法是迭代结构并为每个多边形生成适当的glBegin() .. glEnd() 与GL_QUADS 或GL_TRIANGLES。我想避免为每个多边形都做glBegin() .. glEnd()。
另一种选择是将结构分成两个结构,一个包含三角形,一个包含四边形,然后分别遍历它们。这也是我想避免的事情,因为我真的想将它们全部放在一个结构中。
不幸的是,目前无法将四边形三角剖分为三角形。
有什么好的解决办法吗?
【问题讨论】:
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“每个多边形”是指每个三角形\四边形,还是指由三角形和四边形组成的每个网格?
标签: performance opengl graphics geometry