【发布时间】:2015-01-06 21:27:32
【问题描述】:
两个问题:
现代游戏如何设置地形顶点?他们是否将高度图图像附加到纹理,然后使用它来设置每个顶点位置,或者他们只是使用 3D 软件(如 Blender)创建包含这些顶点的文件,然后将其读取到 VBO?如果我的掌握不正确,请纠正我。
曲面细分着色器对这个过程有多重要?它们只是节省了性能还是改变了观看者的场景?
【问题讨论】:
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大多数开放世界游戏使用高度图作为基础地形。 (例如战场)
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所以他们使用 3D 软件导出高度图图像,然后在应用程序中读取它并将其绑定到 2D 纹理,然后在顶点着色器中使用 texture() 来确定每个顶点位置。我说的对吗?
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我不知道他们如何渲染高度图,但是在顶点着色器中访问它是一种简单的实现方式。
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你怎么知道战地使用高度图?还有推荐的渲染高度图的方法是什么?
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镶嵌着色器将允许更轻松、动态的细节层次。
标签: opengl shader terrain heightmap tessellation