【问题标题】:OpenGL 3.3 vs 4.0 and TessellationOpenGL 3.3 与 4.0 和曲面细分
【发布时间】:2021-10-23 19:06:16
【问题描述】:

据我了解,现代 OpenGL 从 3.3 版开始,与 4.0 版基本相同。两个版本同时发布,3.3 只是为了向后兼容旧显卡。在我的应用程序中,我需要使用曲面细分控制。我在网上找到的所有资料都说曲面细分从 4.0 开始,但也说 3.3 几乎相同。

OpenGL 3.3 是否有曲面细分?我应该在 2021 年使用 3.3 还是应该只使用最新版本 4.6? 4.6兼容mac吗?

【问题讨论】:

标签: opengl


【解决方案1】:

Tessellation 着色器是自 OpenGL 4.0 以来的标准。但是,您可以测试您的硬件是否支持针对 OpenGL 3.2 编写的 ARB_tessellation_shader 扩展。

【讨论】:

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