【问题标题】:LibGdx GC_Concurrent runningLibGdx GC_Concurrent running
【发布时间】:2012-12-05 02:59:02
【问题描述】:

我正在运行一个游戏,但它一直在随机卡顿。这让我觉得 GC 正在运行。查找代码后,我看到很多 GC_CONCURRENT 消息,比如每秒 4-5 条。

12-04 22:14:22.018: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 510K, 7% free 10139K/10823K, paused 4ms+6ms
12-04 22:14:22.288: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms
12-04 22:14:22.558: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+6ms
12-04 22:14:22.823: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms

我已将我的罪魁祸首缩小到我的渲染类。我刚刚学习 LibGdx(这是我的第一个 LibGdx 应用程序),想知道是否有人能看到问题。

public void render(){

    batch.begin();

    //Draw background
    batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

    //draw tiles
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();

        switch(tile.getType()){
        case Values.ICE:
            continue;
        (many more cases...)
        }   
        batch.draw(skin.getSprite(tr), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
    }

    //put ice on top of other level elements, non mobile ice on bottom
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();
        if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == false){
         batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
        }
    }

            //mobile ice on top
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();
        if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == true){
             batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
        }
    }

    //pauly on top
    batch.draw(skin.getSprite("pauly_moving"), pauly.getBounds().x*scaleX, pauly.getBounds().y*scaleY, pauly.getBounds().width*scaleX, pauly.getBounds().height*scaleY);

    batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), (9.6f*scaleY), CAMERA_WIDTH, 1*scaleY);


    //draw UI elements
    batch.draw(skin.getSprite("pause_menu_icon"), CAMERA_WIDTH-(SIDE_EDGE*scaleX), CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);
    batch.draw(skin.getSprite("restart_menu_icon"), SIDE_EDGE*scaleX, CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);

    font.draw(batch, "Moves: "+pauly.getCurrentMoves()+"/ "+world.getLevel().getMovesNeeded(), 2f*scaleX,10.1f*scaleY);

    font.draw(batch, world.getLevel().getTitle(), 6f*scaleX,10.1f*scaleY);
    //draws the FPS on screen
    font.draw(batch, "FPS: "+(Gdx.graphics.getFramesPerSecond()), 12f*scaleX,10.1f*scaleY);

    if(world.getState()==Values.PAUSED){
        batch.draw(skin.getSprite("pause_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } else if(world.getState()==Values.LOOSE){
        batch.draw(skin.getSprite("die_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } else if(world.getState()==Values.WIN){
        batch.draw(skin.getSprite("win_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } 

    batch.end();

}

我尝试过注释块,但似乎我到处都收到了 GC 调用,尽管更多的是在中间。

编辑:答案

使用下面的答案,我使用 DDMS 查看分配情况。它每秒生成大约 100 个新对象...float[]、纹理区域、精灵...所有这些都与

skin.getSprite("texture");

每个调用都在创建一个 float[]、一个纹理区域和一个 sprite。所以感谢 DDMS 分配查找。解决方案是 Yul 所说的,通过在构造函数中创建精灵(字段)然后使用调用它们。

所以这个...

batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

改成这个了……

//in constructor()
background = skin.getSprite("background_chapter");

//in render()
batch.draw(background, 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

现在不再调用 GC,游戏运行起来似乎更流畅了。

谢谢

【问题讨论】:

  • 尝试在 for 循环中用索引替换迭代器。
  • 我认为您应该将那些skin.getSprite 移至create。在Create 中创建精灵并在onRender 中绘制

标签: android garbage-collection libgdx


【解决方案1】:

使用 DDMS 分配跟踪器工具来跟踪具体问题所在。 (在您的 Android 设备上运行应用程序,打开 DDMS 窗口,切换到 Allocation Tracker 选项卡,在“设备”选项卡中选择您的进程,开始游戏,单击“开始跟踪”,等待几秒钟,单击“获取分配” ",查看数据表。我发现对 threadId 进行排序是一种将渲染线程活动与其他后台线程隔离开来的好方法。)

迭代器创建临时对象,因此尤其是在渲染循环中,您应该使用显式索引。

字符串连接也会创建临时对象。

可能还有很多其他微妙的地方正在分配内存,但解决这个问题的正确方法是使用正确的工具。

【讨论】:

  • 使用上面的答案,我使用 DDMS 查看分配情况。它每秒生成大约 100 个新对象……float[]、纹理区域、精灵……所有这些都与
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