【问题标题】:Determinisitic Compute Shader For Simplex Noise In UnityUnity 中单纯形噪声的确定性计算着色器
【发布时间】:2017-04-30 10:49:41
【问题描述】:

因此,我一直在尝试使用计算着色器的强大功能来加快为我的地图地形生成统一生成单纯形噪声的过程。问题在于,要让游戏正常运行,它需要一切都是确定性的,以防止其锁步模拟中的不同步。为此,我需要使用某种定点数学来避免浮动的不确定性混乱:(。想知道是否有人可以帮助解决这个问题,因为似乎无法弄清楚如何在合理的运行时间内实现这一点

【问题讨论】:

    标签: unity3d hlsl fixed-point deterministic simplex-noise


    【解决方案1】:

    您可以在着色器中使用 fixed 数据类型。它的值范围从 -2.0 到 2.0,精确到 1/256。应该这样做。

    如果该范围不适合您,您将不得不使用整数,这在旧平台上不受支持(即使它们在内部使用浮点模拟,这不是您想要的)。

    https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html

    【讨论】:

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