【问题标题】:Opengl 4.0 Texture issueOpengl 4.0 纹理问题
【发布时间】:2019-05-16 14:12:45
【问题描述】:

您好,我正在尝试在矩形上渲染纹理。我正在使用 GL_CLAMP_TO_BORDER 因为我不希望纹理重复。

glTextureParameteri(id, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTextureParameteri(id, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);

我期望输出是这样的:注意非纹素是灰色的,这是它的脸色。

但是我得到了这个输出:

我想如果我启用混合可以解决第 2 部分中提到的区域,但我没有得到区域 1 的任何解决方案。 我知道我没有共享任何代码,因为我真的不能,我需要做任何额外的 gl 调用来解决这个问题吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl graphics opengl-4


    【解决方案1】:

    GL_CLAMP_TO_BORDER 夹在border color defined in the texture/sampler object 上。也就是说,[0, 1] 范围之外的纹理坐标将获取该边框颜色。

    如果你没有设置边框颜色,它可能是黑色的。

    您可能想要的钳位模式是GL_CLAMP_TO_EDGE。这意味着the color you get for out-of-range fetches is the color of the nearest edge texels of the texture.

    【讨论】:

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