【问题标题】:opengl 3d texture issueopengl 3d纹理问题
【发布时间】:2012-06-26 01:42:16
【问题描述】:

我正在尝试在 opengl 中使用 3d 纹理来实现体积渲染。每个体素都有一个 rgba 颜色值,当前呈现为面向屏幕的四边形。(用于测试目的)。我似乎无法让采样器在着色器中给我一个颜色值。四边形总是以黑色结束。当我更改着色器以生成颜色(基于 xyz 坐标)时,它可以正常工作。我正在使用以下代码加载纹理:

glGenTextures(1, &tex3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
unsigned int colours[8];

colours[0] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Blue);
colours[1] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Red);
colours[2] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Green);
colours[3] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Magenta);
colours[4] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Cyan);
colours[5] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Yellow);
colours[6] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::White);
colours[7] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Black);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colours);

颜色数组包含正确的数据,即前四个字节的蓝色值分别为 0、0、255、255。在渲染之前,我将纹理绑定到第二个纹理单元,如下所示:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);

并使用以下代码进行渲染:

shaders["DVR"]->Use();
shaders["DVR"]->Uniforms["volTex"].SetValue(1); 
shaders["DVR"]->Uniforms["World"].SetValue(Mat4(vl_one));
shaders["DVR"]->Uniforms["viewProj"].SetValue(cam->GetViewTransform() * cam->GetProjectionMatrix());

QuadDrawer::DrawQuads(8);

我以前使用这些类来设置着色器参数,它们工作正常。 quaddrawer 绘制八个实例化的四边形。顶点着色器代码如下所示:

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;

uniform sampler3D volTex;
ivec3 size = ivec3(2, 2, 2);
uniform mat4 World; 
uniform mat4 viewProj;

smooth out vec4 colour;

void main()
{
    vec3 texCoord3D;

    int num = gl_InstanceID;

    texCoord3D.x = num % size.x;
    texCoord3D.y = (num / size.x) % size.y;
    texCoord3D.z = (num / (size.x * size.y));

    texCoord3D /= size;
    texCoord3D *= 2.0;
    texCoord3D -= 1.0;

    colour = texture(volTex, texCoord3D);
    //colour = vec4(texCoord3D, 1.0);   

    gl_Position = viewProj * World * vec4(texCoord3D, 1.0) + (vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0) * 0.05);

}

取消注释我将颜色值设置为等于 texcoord 的行可以正常工作,并使四边形着色。片段着色器很简单:

#version 330

smooth in vec4 colour;
out vec4 outColour;

void main()
{
    outColour = colour;
}

所以我的问题是,我做错了什么,为什么采样器没有从 3d 纹理中获取任何颜色值?

[编辑] 想通了,但不能自己回答(新用户):

我一发布这个我就明白了,我会提出答案来帮助其他人(这不是专门的 3d 纹理问题,我以前也遇到过,D'oh!) .我没有为纹理生成 mipmap,默认的放大/缩小过滤器没有设置为 GL_LINEAR 或 GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d 纹理也会发生同样的情况。

【问题讨论】:

  • 如果您想接受,我将您的答案移至 wiki 答案。感谢您发布您的解决方案。
  • 要正确渲染纹理,它必须是“完整的”(这包括纹理图像和缩小/放大过滤器)。参考OpenGL规范中的“纹理完整性”。

标签: c++ opengl


【解决方案1】:

我一发布这个我就明白了,我会提出答案来帮助其他人(这不是专门的 3d 纹理问题,我以前也遇到过,D'oh!) .我没有为纹理生成 mipmap,默认的放大/缩小过滤器没有设置为 GL_LINEAR 或 GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d 纹理也会发生同样的情况。

【讨论】:

  • 我实际上遇到了同样的问题。不小心使用 GL_TEXTURE_2D 为我的 3D 纹理创建 mipmap,导致黑色纹理。
猜你喜欢
  • 2014-03-04
  • 2011-09-28
  • 2012-07-24
  • 1970-01-01
  • 2011-07-26
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多