【发布时间】:2013-03-14 09:49:26
【问题描述】:
我确实使用 gltexSubImage2D() 更新到 OpenGL 4.0 中的纹理 2D。纹理具有使用自动生成的 mipmaps
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
我的纹理更新失败,直到我明白我也必须在更新时重新生成 mipmap(或删除 mipmap 生成)。然后我阅读了this wiki,其中在生成 mipmap 时使用了glTexStorage2D。我实际上从未付费注意这个方法。所以我想知道我每次用mipmaps生成纹理时都必须使用它吗?
更新:
我从方法规范中看到它
指定所有级别的存储要求 一个二维纹理或一维纹理数组同时处理
我猜使用它应该可以提高生成 mipmap 时的性能?是真的吗?
【问题讨论】: